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 Divers RPs

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Besmereth
GM Elfe/Humain/Sombre/Orc
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MessageSujet: Divers RPs   Ven 8 Juin 2012 - 22:20


Divers RPs





Les langues RP :

Chaque race possède évidemment sa propre langue. Notez bien qu'apprendre une langue qui n'est pas la vôtre prendre énormément de temps (on ne maîtrise pas l'elfique et le sombre d'un claquement de doigt quand on est humain).

Ne disposant pour le moment pas de balises automatique concernant les langues, il vous sera possible (pour éviter le « * sombre * » traditionnel et assez pénible à la longue), d'insérer votre texte entre <...> pour signifier que vous parlez dans votre langue natale.
Exemple :

Joueur sombre 1 : < Que pensez vous de ma nouvelle cape, très cher ? >
Joueur sombre 2 : < Elle est splendide, vraiment. >
Joueur Humain 1 : * ne comprend pas un traître mot de leur conversation *





Les Archontes :

Qu'est ce qu'un Archonte ? Il s'agit d'une personne choisie par son Dieu respectif pour être son représentant sur Novérïah. Le Dieu lui confère donc une puissance divine supérieure à celle des autres membres du culte.
Les premiers Archontes furent nommés à l'âge adulte directement par les Dieux. Mais ce fut un échec, car autant de puissance ne peut être maîtrisée en aussi peu de temps. Les Archontes ultérieurs seront donc choisis dès leur naissance, leur pouvoir n'étant révélé que beaucoup plus tard (le corps et l'esprit gardant en « sommeil » ce pouvoir jusqu'à leur maturité) lors d'évènements divers (probablement des évents).

Un Archonte n'est pas un être extraordinaire : il possède certes des capacités magiques (liées à sa divinité) accrues, mais il reste mortel et capable de commettre des erreurs.
Les Archontes sont capables d'entendre la voix des Dieux et de recevoir des visions (transmises en RP par les Gms). Ils peuvent aussi ressentir les modifications de Foi des fidèles qu'ils ont déjà connu auparavant.

Cependant, un personnage Archonte sera obligatoirement un PJ religieux (prêtre ou templier) dépendant de sa race. (On ne verra pas un sombre devenir Archonte d'Einhasad, par exemple).

Pour résumer ce qu'est un Archonte :

- Un PJ dont le RP racial et religieux est irréprochable.
- Un PJ possédant une classe de prêtre ou de templier (main ou sub).
- Un PJ jeune (un Archonte naît avec cette spécificité).
- Il ne peut pas être métisse.
- Il possède un pouvoir religieux accru mais pas superman, ça n'en fait pas forcément un chef de culte.
- Il peut recevoir des visions et entendre la voix des Dieux.
- Les autres Archontes peuvent ressentir, quand ils rencontrent un archonte, que celui-ci dispose d'un pouvoir religieux même s'ils ne seront pas capables de le définir exactement. Ils ressentiront une animosité naturelle entre eux.
- Il ne peut y avoir qu'un seul Archonte par race.

Tout joueur peut prétendre à ce que l'un de ses PJs devienne un Archonte. Il pourra soumettre un BG au staff et celui-ci sera validé ou non en fonction de divers facteurs (investissement, constance et cohérence du RP racial du joueur concerné...).


Règles sur les passeuses :


Les Passeuses utilisent deux façons complètements différentes pour téléporter les gens :
- La classique, la méthode "grossière" ou "d'urgence" : Si elle sent qu'une personne est faible, et sur le point de bientôt mourir.
=> Ce grâce à la présence de cristaux (magie commune, donc peu coûteux à produire) possédés par chaque aventurier, voyageur, etc. Ceux ci doivent être au contact du corps et s'active en émettant une très, très faible impulsion magique à l'arrêt cardiaque et/ou respiratoire. Signal que les Passeuses sont entraînées à reconnaître. Le TP étant "forcé" il est souvent aléatoire, d'où le fait de réapparaître un peu n'importe où en ville. Malheureusement les Passeuses ne peuvent pas sentir l'activation desdits cristaux dans les zones de trop forte magie, ce qui implique donc le risque de mourir.
- La façon particulière, et propre aux Passeuse, en "déchirant" l'espace, pour ouvrir une porte entre deux lieux. Cela se présentant comme une "faille" dans l'air, au travers de laquelle on peut apercevoir son lieu de destination, flouté et parcouru de scintillements étranges. Ce portail demande un acte conscient des deux Passeuses (départ/arrivée) pour être maintenu entre deux villes.

-Même si elles appartiennent à l'ordre de la Tour d'Ivoire, elles peuvent refuser d'envoyer tel ou tel personne dans tel ou tel ville (liste noire), et communiquent régulièrement entre elles pour les tenir à jours. Ces listes dépendent en grande partie des autorités des cités en place, car les Passeuses sont subordonnées au pouvoir en place dans une ville, et payées par elles (la ville paye la passeuse pour vous donc).
=> de ce fait si un officiel du clan en place ordonne de ne pas laisser partir/s'enfuir une personne, celle-ci ne le pourra pas. Et la menacer en rp n'est pas une bonne idée, car manipulant l'espace, elle sont à même de se protéger des attaques. Une passeuse est, conformément aux règles de son ordre, incorruptible par un tiers.

_Les Passeuses sont les seules formée pouvant TP une personne contre sa volonté (inconscient, prisonnier, etc) et ne le font que pour les ramener en ville, ou obéir aux lois de leur citée pour déplacer un prisonnier sous escorte, par exemple.

_Une Passeuse peut transporter au maximum 15 personnes à la suite (groupe armée, etc) avant de devoir faire une pose. En aucun cas elles n'accepteront de faire passer des armées (limite de 50 personnes armés, au final et sur une même zone) même s'il s'agit de la demande de ses dirigeants !

_Une passeuse ne permet pas le transport des animaux ou des charrettes. Elle ne transporte que les gens et les animaux/objets assez petits pour tenir dans les bras d'une personne.

nota : Il est nécessaire et obligatoire de faire placer, ou ré-activer les glyphes des bâtiments tel que les châteaux et clans halls pour pouvoir en user en RP. Il faut alors en passer sois par sa ville/nation, sois directement prendre contacte auprès de la Tours d'Ivoire qui sont seuls aptes à créer les glyphes servant de "phares" aux téléportations.

Règles sur la téléportation en général :

Par le biais de parchemins :
_Ils sont à usage unique.
_Ils n'ont assez de puissance que pour emmener une seule personne.
_Ils peuvent servir à transporter un inconscient (utiliser deux parcho en tenant physiquement un blessé par exemple) mais cela vous téléporteras obligatoirement à la ville la plus proche, quel que sois le type de parchemin utilisé.
=> En aucun cas un tp "forcé" ne vous emmèneras dans un château, ou des geôles par exemple, mais toujours en ville.

Téléportation par un joueur :
_Téléportation "forcée" possible uniquement lors du cas suivant => présence physique de la personne téléporté, et du magicien faisant la téléportation au même endroit. La mago ouvre le portail, et un troisième présent "pousse" la personne forcée dans la portail. Le mago ne peux pas et ouvrir le portail, et forcer une personne à emprunter => il a besoin de toute sa concentration pour garder le portail ouvert ! Par forcée, j'entends non consciente ou acceptante. Sois autant les inconscients, que les prisonniers.
_Un joueur ne peut pas téléporter plusieurs personnes simultanément (Partie-recall and co). Car contrairement aux Passeuses entraînée à ne faire que ça, il leur faut un délais raisonnable entre deux TP (le temps a d'éventuels opposant de faire un émote par exemple).
_En cas de TP vers soit (warcryer et invocateurs) la nécessité de trois choses s'imposent au magicien => 1, que les personnes aient sur elle un cristal de TP magiquement chargé sur lequel il pourras se concentrer (cristaux gameplay, qui ne peuvent en aucun cas être caché dans le cas de personne prisonnières -si fouille évidement-). 2, qu'il connaisse lesdites personnes afin de pouvoir retrouver leur présence parmi les milliers de gens vivant en novériah. 3, que la personne TP sois consentante et éveillée, et au sein du continent.

Téléportation des golems :
_Possibilité de mise en place d'un "cercle" composée d'une machine magique, relié a une commande détenu par le nain. Tout golem présent sur ce cercle peu alors être appelé par son propriétaire. Chaque téléportation grille/détruit les cristaux servant à son alimentation. La téléportation n'est donc pas possible en série. De plus le coût de mise en place, et de maintenance important.
=> Nécessité absolue d'un local pour la machine comme le golem.
_Les Golems de siège ne peuvent pas être transporté de la sorte, au vu du coup astronomique que cela impliquerais. Ils le sont donc par chariots, démontés, et remonté sur place pour le combat la grande majorité du temps. La taille maximum transportée est celle des golem de rang 4 (les golems défenseur de Rune pour exemple, d'une taille de 2m50).


Les Gardes en ville :


Les gardes en ville ne sont pas là pour servir de décoration. Lorsqu'une milice est en place dans une ville, tout joueur est libre de la faire intervenir en cas de conflit RP avec d'autres joueurs (bagarre sur la place de Giran par exemple).

Là encore, nous comptons sur votre fairplay pour éviter les abus. Jouez la garde de manière cohérente ! Un garde sera mécontent d'être interrompu en pleine ronde par une plainte injustifiée d'un passant, tout comme il mettra immédiatement en geôle un individu ayant tenté d'attaquer, armes au poing, un autre en pleine place.

En cas de litige, vous pouvez toujours contacter un GM qui tranchera.


Les Transformations :

Les transformations RP doivent être justifiées en RP : personne n'apprend à se transformer en panthère du jour au lendemain. Vous devrez justifier auprès d'un GM votre transformation par mp.
Notez bien que les transformations RP sont limitées aux mages.


De l'usage des pets et des invocations :

Seuls les casteurs de type invocateurs peuvent "summon" une créature à eux. Cela demande en effet une connaissance précise de la magie que d'ouvrir un portail pour appeler à soi un animal (cette règle s'applique aux summons et aux agathions, pas aux pets type monture, c'est à dire les loups, les chevaux ou les striders). Evidemment, un pj disposant de cette classe dans ses Subs le peut également, quelque soit la classe jouée gameplay à ce moment là.
Pour les montures, les joueurs devront trouver un autre moyen rp d'expliquer leur présence,que ce soit par le biais de appeaux magiques, de sifflements, etc.

Quelques exemples,
=> ils sont venus avec (l'indiquer dès le début de l'event/RP en ce cas).
=> ils le "sifflent" pour qu'il vienne, chose possible à proximité d'une ville, mais incohérent au milieu de nul part (oui, même pour un loup !)
=> ils montent avec une autre personne... sans oublier qu'une seule monture ne peux transporter plus de deux ou trois personnes, selon leurs poids.
=> Les "appeaux" sont autorisés de manière RP pour attirer votre monture dans le coin.  Le tout est simplement de rester cohérent. (Exemple, si vous êtes dans un désert, votre monture ne pourra pas sortir de nulle part, question de logique).

NB : Les Montures sont interdites en ville. Les invocations sont autorisées dans la mesure où vous les considérez en RP.


Resurrection :

Il n'existe aucunement, jamais, la possibilité de ramener du monde des morts une personne (sauf cas très particuliers, avec vote, et accord du staff). L'utilisation des skills de résurrection, et parchemins, fonctionne donc sur le principe que la personne a été blessée, assommée, ou jetée à terre par un coup violent qu'elle n'a pas su encaisser.

=> Il s'agit d'un soin, ou d'une bénédiction/prière aidant la personne à se relever et reprendre le combat. Pas d'une résurrection.

=> Il peut, éventuellement, s'agir seulement d'un "emote" oà l'ont relève une personne tombée au sol. Mais jouer cela en considérant ne pas avoir été blessé, ne peux être joué qu'une seule et unique fois lors d'un event ou RP pour éviter les rps superman.

=> En event, ou RP, une personne peut être remise sur pieds plusieurs fois. Mais il est considéré comme incohérent et superman de le faire 10 ou 20 fois. Au bout d'un certains temps, même le plus enragés des berserkir finit par ne plus supporter les coups et les blessures, et devoir rester à terre. Utiliser un dé peut être un bon compromis, par exemple en retranchant 1 point à chaque "résurrection".
Ex : 1-2 : je reste à terre, 3-6 je reprends le combat. Puis 1-3 je reste à terre, puis 1-4 je reste à terre, etc...



Les différences entre les types de soins, magie blanche/noire/soins physiques :

Les différents types de soins ne fonctionnent pas du tout de la même façon, et doivent rester cohérents. On n'obtient donc pas les même effets, et tous ont leurs avantages et désavantages intrinsèques à leur type.

- Magie blanche : soins divins
Elle fonctionne comme un "soutien" de l'organisme, multipliant considérablement la vitesse immédiate de cicatrisation du patient, et en augmentant le potentiel sur le long terme.
Elle use de la magie du soigneur. De ce fait, une personne très affaiblie demandera, même pour des blessures équivalente, beaucoup plus d’énergie magique au soigneur.
Elles peuvent éventuellement laisser des cicatrices légères, ou des marques de peau neuve bien visible selon la puissance du soigneur.
=> La purification des malédictions, des poisons et maladie, et des blessures par magie noire sont leur spécialité.

- Magie noire : nécromancie
Elle fonctionne sur le principe de transfert, ou de drain d'énergie vitale et de matière pour soigner l'hôte.
En clair, pour soigner un poison, ou une maladie, un mage noir aura besoin d'un sujet (un elpy par exemple) dont il drainera la chair, l’énergie et la vie pour soigner le blessé. Ou au contraire, pour "transférer" la maladie ou le poison à l'animal. Le soigneur usera donc de moins de sa propre mana mais de sa propre condition physique.
De l'importance de la blessure et l'art du soigneur, découlera le besoin d'un animal de plus ou moins grande taille.
Les blessures ainsi soignées ont plus de chance de laisser des cicatrices.
=> Le soin des blessures ouvertes, et des blessures par magie blanche sont leur spécialité.

- Soins physiques par baumes, points de suture et autres scalpels.
Les soins physiques classiques, usent du savoir acquis dans les plantes, et autres pouvoirs naturels des minéraux ou techniques diverses pour soigner. Elle ne demande aucune mana du soigneur, qui peut donc en user toute une journée sans aucun souci. Son net défaut étant celui que l'on connait... elle n'est pas magique, et laisse des cicatrices.
=> Elle est inutile face aux malédictions, et maladies ou poisons d'origine magique. Il serra alors seulement possible de lutter contre les symptômes, et de réduire l’affaiblissement pour augmenter le temps de survie. Mais pas d'avantage.
=> Elle est particulièrement utile lorsqu'il y a de nombreuses personnes à soigner.



Les emprisonnements RP :

Dans le cas où votre personnage viendrait à être emprisonné en RP, votre geôlier a l'obligation de vous offrir un minimum de RP par jour. Vous êtes bien évidemment autorisé à sortir pour aller pexer.

Le temps d'emprisonnement sera limité en fonction de la gravité de la faute commise. Vous pouvez évidemment vous mettre d'accord avec l'autre partie pour la durée de l'emprisonnement. Mais en cas de litige, faites appel à un GM pour trancher.
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