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 Règles ajoutées

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Sheelba

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MessageSujet: Règles ajoutées   Ven 29 Juin 2012 - 22:58

Vous trouverez ici les règles qui se rajouteront au fur et à mesure des situations rencontrées sur le serveur.
Merci d'en prendre connaissance et de les respecter.

Dernière màj le 21.05.2013 :

(Cliquez sur les titres pour accéder directement à la règle recherchée)

- Règle sur les poisons / drogues
- Règle sur les skills de discrétions / de déplacements rapides
- Règle sur l'hérésie
- Règle sur les armes démoniaques
- Règle sur les BG
- Règle sur les ip utilisées par plusieurs joueurs
- Règle sur les skills élémentaux de bas lvl
- Règle à propos des clans
- Règle sur les Montures RP : Vitesse, entretien, usage et coût
- Règle sur les renames
- Règle sur les wyverns et autres créatures légendaires
- Ajout sur l'invocation de personnes et le « party recall »
- Précisions sur l'efficacité des soins
- Règles sur le PVP lors d'évents tournois
- Règle des batailles navales
- Règle sur la propriété intellectuelle
- Règle sur les rangs sociaux : noblesse, peuple, clergé


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Sheelba

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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Ven 29 Juin 2012 - 23:01

Les poisons / les drogues

Une personne empoisonnée ne connaît pas la mort à coup sûr et ce, malgré la puissance du poison.
En effet, si vous désirer empoisonner un joueur, vous devrez IMPÉRATIVEMENT concocter un antidote que les joueurs pourront essayer d'obtenir.
Nous voulons simplement que la bonne entente du serveur domine, et la règle sur la mort rp stipule bien que le joueur empoisonné peut choisir de faire mourir son personnage ou pas (et non pas de choisir de l'empoisonné). Bien sur, les Gm surveilleront les rp concernés et trancherons s'il le faut, car il ne faut pas oublier que la mort rp doit restée cohérente. Si vous êtes transpercé de part en part en rp, votre personnage meurt, point barre. Soyez cohérent ! Si vous aimez faire vivre votre personnage dans le risque, assumez qu'il puisse mourir à tout moment.
L'empoisonneur est cependant prié de ne pas nous sortir un poison qui ne laissera aucun choix au joueur en face de lui, car le rp risque fort de ne pas être validé par le staff.
À noter que les prêtres du "bien" (einha, eva, marphr) sont doués en contre-poison (purification du sang/skill clanse). Donc à moins que tous les organes soient atteints, jusqu'aux fibres musculaires par exemple, un prêtre spécialisé dans les soins pourras toujours soigner un poison de manière plus ou moins efficace.




Les skills de discrétions / de déplacements rapides

Les skills qui rendent fortement personnage ''invisible'' de manière gameplay (prenons l'exemple du Dance of Shadow du Blade Dancer, ou encore le "Hide" des daguistes), ne vous rend en aucun cas invisible en rp !
Il vous rendra furtif et vous permettra de vous ''fondre dans la masse'' mais une personne observatrice pourra parfaitement vous détecter.
De même pour les skills des daguites comme le "Shadow Step" qui permet de se tp dans le dos de son adversaire. Considérez en rp que c'est un déplacement instantané qui ne dure qu'une fraction de seconde. Et n'allez pas vous imaginer que vous pourrez traversez des mûrs grâce à ça ou encore en grimper.

Dans les deux cas, les skills agissent sur le corps entier, et non pas une partie. Vous ne pourrez donc pas utiliser la super vitesse pour dégainer plus vite que votre ombre, et encore moins pour rendre uniquement vos jambes furtives.

En ce qui concerne les Kamaels, ils ne peuvent de même pas se déplacer rapidement à un endroit qu'il ne voient pas, ils pourraient finir à moitié dans le mur, et en mourraient.
De même,  avec l'image double : il ne s'agit que d'une illusion, et non d'un clone !

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Besmereth
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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Sam 30 Juin 2012 - 20:52

L'hérésie :


Le Staff considère que, Novérïah étant un serveur rp strict racial, les RPs hérétiques ou d'hérésie doivent être limités.
En conséquence, le staff a établi que dans le cas ou vous écririez un BG (de n'importe quelle race) dans lequel votre personnage est un fervent de son culte racial, votre personnage ne pourra pas devenir hérétique en quelques heures de rp.

Si malgré ce BG de fervent du culte vous décidez tout de même de vous lancer dans un RP hérétique, celui-ci devra être motivé, construit et poussé. (Et non pas motivé par la belle gueule du premier humain-sombre-nain-elfe-orc-kamael que vous aurez croisé). Le staff n'acceptera pas un rp hérétique qui se fait en seulement deux jours.

Sachez également qu'en cas de RP hérétique, vous exposez votre personnage à la mort RP s'il se fait prendre par l'inquisition et ses ressortissants.

Pour résumer :
- Si votre BG initial est 100% Fidèle au culte de votre race, vous ne POURREZ PAS établir un RP hérétique sous réserve de raisons RP bétons et construites validées par le staff.
- Dans le cas ou votre BG ne serait pas fervent à 100%, ayez bien en tête la règle au sujet de l'hérésie et qui expose votre personnage à une possible mort RP.


Si nous établissons cette règle supplémentaire, c'est parce que nous ne voulons pas que le RP racial se réduise à deux ou trois joueurs fidèles qui auront voulu jouer le jeu. Merci de votre compréhension.




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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Lun 2 Juil 2012 - 19:55

Les Armes Démoniaques

"Du temps de la bataille de Ferrum, les dieux donnèrent à chacun de leurs élus, les Archontes, des armes et des armures aux pouvoirs exceptionnels.
Depuis la grande guerre, ces dons du ciel disparurent, comme leurs porteurs et les guerriers qui les avaient suivis.

En notre temps, il est murmuré que beaucoup de fidèles des Dieux recherchent ces armes et ces armures afin de mieux servir leurs divinités respectives.
Ne pouvant cesser les conflits qui les animent depuis tant d'années, certains Dieux créèrent des armes aux desseins démoniaques. Bon nombre de personnes murmurent que c'est Shilen qui aurait créé ces armes, à tord.
Elles se nomment respectivement ''Zariche'' et ''Akamanah''.

Toutes deux apparaissent de manière totalement aléatoire, et dégagent une telle énergie que les personnes se trouvant à proximité sont forcement attirées par leur immense puissance. La personne la moins résistante mentalement empoignera alors la garde de l'épée, mais c'est à ce moment précis que l'esprit démoniaque contenu dans l'arme s'emparera du porteur. Une terrible envie de sang envahira alors le porteur.
Il se dirigera instinctivement là où il trouvera la plus de vie à exterminer, c'est à dire la plupart du temps dans les villes, détruisant tout sur son passage.

Il existe deux façons de libérer le possesseur.
L'une est de donner au démon ce qu'il souhaite : un combat à sa hauteur. L'autre est que, au fil du temps, le démon est comme lassé puis se dépossède lui-même de son hôte.
Une fois disparue, l'arme libère la personne possédée pour la laisser affaiblie, voir pour morte.

Personne n'est à l'abri de ces armes créées par les Dieux dans l'unique but de nous affaiblir et nous détourner de notre mission initiale. "



Les règles concernant les armes démoniaques :

  • Si les épées tombent lors de votre moment de farm, il est fortement conseillé de les prendre et de rp. Soyez fair-play, vous ne pouvez pas résister à leurs pouvoirs quelque soit votre entraînement. Si vous êtes en groupe, arrangez-vous entre vous ou lancez un dé afin de savoir qui succombera à la tentation. Tout rp Superman sera sanctionné.
  • Toutes séances de farm avec les armes est interdite. Si un joueur est surpris en train de pex avec l'une des épées, il se sera jail sans préavis.
  • Une fois l'épée en main, vous devrez suivre le rp, c'est à dire une soif de sang intarissable, vous devrez donc vous diriger vers une ville pour y semer le chaos et créer du rp. Seuls les mobs qui se trouveront sur votre passage pourront être tués, et ce, avec des emotes rp quelque peu plus développées que uniquement : *tape*
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Sheelba

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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Sam 7 Juil 2012 - 23:10

Ajout pour les BG

Les BG sont obligatoires une fois que votre personnage a atteins le niveau 30, ou les 2 semaines qui suivent la création de votre personnage.
Si l'une ou l'autre des conditions n'est pas respectée, votre personnage sera placé en jail le temps que vous ayez un BG validé.

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Brisingr

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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Mar 17 Juil 2012 - 17:35

Règle sur les ip utilisées par plusieurs joueurs


Bonjour,

Afin d'avoir plus de clarté sur les joueurs utilisant la même IP et pour respecter les règles sur les dualbox, je vous serais gré de m'envoyer par MP les noms des comptes IG et forum concernés. Ceci pour vous éviter une sanction inappropriée et une perte de temps de jeu, pour vous comme pour nous.

Tout abus constaté sera passible de sanction.

Merci.

Le staff.
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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Jeu 19 Juil 2012 - 14:04

Règle ajoutée au sujet des skills élémentaux à bas lvl

Vous ne pouvez en aucun cas prétendre maîtriser un élément parce que votre classe de mage possède un skill de celui-ci à bas lvl.

Exemple du skill de glace Ice Bolt et du skill de feu Flame strike qui sont communs à toutes les classes de mage. Si vous jouez un mage du vent, votre personnage ne maîtrisera pas la magie du feu et de la glace, et ce, même si vous possédez ces skills. Pour apprendre à les maîtrisez, vous devrez fournir un apprentissage rp comme pour toute autre sorte de magie.

De la même manière, ce n'est pas parce que vous possédez le skill battle heal que vous êtes capable de soigner magiquement quelqu'un, la magie de soin étant réservée aux rps de prêtre.

En résumé, vous ne pouvez pas considérer en RP les skills magiques autre que ceux référents à l'élément que maîtrise votre personnage à la base, sauf pour des petites manipulations sans importance (petites flammèches genre briquet, petits cristaux de glace, etc) En aucun cas vous ne pourrez vous en servir en combat. Toutefois, un apprentissage RP de ces magies différentes reste envisageable, dans le cadre d'une sub.

Pour les compatibilités d'éléments et plus de précisions, voir le post dans la Grande Bibliothèque : http://noveriah.bbfr.net/t365-la-magie-elementaire



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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Dim 22 Juil 2012 - 13:06

Règle sur les clans

Si vous désirez former un clan, vous devez respecter les règles suivantes :

- Un clan ne doit pas être un simple regroupement d'amis, vous devez avoir des objectifs clairs et précis, et pas seulement de faire la fête.
- Un background de la création de ce clan doit être écrit avec ses objectifs à court et long termes.
- Il doit y avoir 3-4 personnages joueurs pour former un clan, et donc pas composé de rerolls.
- Ces personnages doivent avoir un BG validé, une existence depuis 1 mois IRL, et ne pas avoir subi de sanctions lourdes sur Novérïah.
- Doivent être spécifiés les races et religions acceptées dans ce clan et pourquoi, ainsi que sa hiérarchie.

Le BG de votre futur clan, réunissant toutes ces informations, doit être posté dans cette section : http://noveriah.bbfr.net/f25-clans-du-serveur où il sera soumis à validation de la part du staff.

NOTA : un joueur ne peut avoir plus de 3 de ses personnages dans un clan. Il est possible d'avoir 2 personnages d'un même joueur dans un clan, mais un des deux devra se restreindre à un rôle secondaire.




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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Ven 17 Aoû 2012 - 10:36

Les Montures RP : Vitesse, entretien, usage et coût :

Strider et Dragons "gardiens" :
Vitesse de pointe : 35km/h
Entretien : Grâce à leur cousinage des dragons et des serpents, les striders n'ont besoin d'être nourris qu'une à deux fois par semaine. De ce fait, l'animal est peu coûteux à l'entretien, d'autant que sa forte constitution lui permet d'être exposé à tous les éléments. Le strider se nourrit exclusivement de viande crue.
Usage : Les striders ne sont pas usités pour la chasse, les trajets rapides ou le trait agricole. Ce sont des bêtes pesantes et endurantes que l'on entend arriver de loin. Leur peau épaisse les rend particulièrement aptes au combat, mais ils sont lents. En contrepartie, ils peuvent porter des poids très lourds sur de grandes distances grâce à leur exceptionnelle endurance et, malgré leur lenteur, sont particulièrement impressionnants lorsqu'ils chargent.
Il existe une sorte de strider plus légers, qui semblent plus proches du gros lézard : plus rares, ils sont un peu moins lourds que leurs cousins et courent donc plus vite, jusqu'à 45km/h sans charge.
Coût (RP) : 20 000 adenas par tête. Le prix peut varier en fonction de la qualité de la bête. (prix raisonnable mais pas forcément à la portée de toutes les bourses).

Jetbike (Propulseur) :
Vitesse de pointe : 40 km/h
Entretien : Cette moto est un artefact de création naine, composé d'un assemblage de rouages compliqués associés à une pierre de feu qui sert de combustible. Plus le nombre de pierre de feu est nombreux, plus la moto va vite, mais elle dépasse rarement la vitesse d'un loup lancé en pleine charge. Plutôt solide, l'entretien demandé tient surtout à l'usure des pièces, mais elles sont difficiles à réparer car rares sont les nains qui en connaissent toutes les subtilités.
Usage : La frime presque exclusivement. Les pierres de feu qu'elle exige sont coûteuses et l'engin peu rapide. Cependant, c'est très impressionnant et effet garanti ! Le vrombissement produit par les rouages vous fera vous faire remarquer...
Coût (RP) : 450 000 adenas (très cher car relativement rare : c'est la "monture" la plus chère disponible sur le marché).

Fenrir et Lions rouges :
Vitesse de pointe : 55km/h
Entretien : Ces bêtes se nourrissent, comme les striders, de viande rouge. Cependant elles doivent être nourries quotidiennement pour être dans leur meilleur forme. L'entretien en lui-même est peu coûteux : les loups, résistants à l'hiver et au froid grâce à leur pelage, craignent plutôt les grosses chaleurs. Les lions quant à eux sont à l'aise en toutes saisons.
Usage : Les loups et lions sont particulièrement appréciés dans les régions montagneuses et dans les terrains accidentés et dangereux. Bas et râblés, ils grimpent plutôt aisément et se révèlent de bons défenseurs. On les utilise surtout pour le transport de personnes ou en groupes pour tirer les traineaux, ainsi que pour la chasse grâce à leur flair impressionnant. Ils ne sont pas utilisés pour le trait traditionnel, pour la guerre ou les transmissions.
Coût (RP) : 35 000 adenas (le prix peut varier en fonction de la qualité de la bête en question).


Cheval :
Vitesse de pointe : 70km/h
Entretien : Le cheval est l'animal le moins coûteux à nourrir, se nourrissant de fourrage, d'avoine ou autres fruits et légumes. Il a cependant besoin d'un abri pour l'hiver, contrairement aux striders et aux loups/lions. C'est un animal relativement fragile par rapport aux autres montures, qui demande des soins réguliers.
Usage : Le cheval est le plus polyvalent. Peu coûteux parce que moins résistant en règle générale, on l'utilise pour le trait, le transport, la guerre (équipé d'un caparaçon, il sera moins résistant qu'un strider). D'un galop très rapide grâce à sa morphologie toute en hauteur, il se révèle également très endurant sur les longues distances, le rendant très apprécié pour la transmission de messages et pour les stratégies militaires de harcèlement. La charge de ces animaux est moins impressionnantes qu'une charge de strider, mais plus rapide et très dangereuse. Il va de soit que l'endurance et la force de ces bêtes est relative à l'entraînement qu'on leur soumet : un cheval mal entraîné et donc moins musclé sera moins efficace pour quelques travaux que ce soient.
Coût (RP) : 18 000 adenas pour un cheval de selle de base. Le prix peut monter beaucoup plus haut si on parle d'un magnifique palefroi pur sang ou d'un destrier de guerre. (moins cher que les autres, mais le prix d'achat est compensé par le prix du "logement" et des soins réguliers : maréchaux-ferrants, soigneurs, etc).

NB : Ces informations sont totalement RP et doivent être considérées.



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MessageSujet: Les renames   Sam 25 Aoû 2012 - 14:48

Les renames

Les renames sont bien naturellement autorisés sur Novérïah.

Pour cela il vous faut remplir la simple condition de vous être investi un minimum sur la trame rp du serveur.
Bien sur, le staff n'autorisera pas un rename tous les jours avec qu'une seule emote rp de la part du joueur.

Ceci vaut pour les renames parce que le joueur n'est pas satisfait de son personnage, et pour la mort rp. Cependant, notez que même en cas de joueur insatisfait de son propre personnage, il devra trouver une raison RP cohérente pour justifier sa disparition (justifiable par PM forum ou par le biais de chroniques). Le staff n'autorisera pas un rename d'un joueur insatisfait dans des délais de moins de 3 mois, sauf en cas d'énorme investissement.
Attention à la mort rp. Nous acceptons bien sur de rename un personnage qui fut tué au combat. Mais si le lendemain le nouveau personnage meurt noyé car il a voulu prendre son bain en armure lourde, le rename ne sera pas valide.

En bref, soyez honnêtes et cohérents avant de demander un rename !

Voilà ce qu'il se passera lors du rename :


  • Un changement de pseudonyme (obligatoire)
  • Un changement de votre main classe et vos sub class. (non obligatoire)
  • Un changement de race (non obligatoire)
  • Un changement de sexe (non obligatoire)
  • Un changement de coupe de cheveux et de visage (non obligatoire)
  • Vous garderez vos lvl pour votre main class et vos sub class
  • La suppression de tout votre équipement rp. Par exemple l'armure distincte du chef de clan si vous l'êtes. (obligatoire)


Le set d'armure du cadeau de bienvenue ne sera pas changé par le staff.

En effet nous considérons que nous vous facilitons déjà grandement la tâche à propos du farm et que la plupart d'entre vous sont déjà bien lotis.

En vous remerciant de votre attention,

Le staff.

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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Sam 27 Oct 2012 - 10:05

Les Wyverns et créatures légendaires

Les wyverns étant des créatures relativement rares et difficiles à dompter (sans parler de leur dangerosité), les systèmes de location ne sont pas à prendre en compte en RP (qu'il s'agisse de pet manager ou des loueurs de forteresse ou de château). Si vous désirez pouvoir considérer une wyvern en RP, il faut que vous ayez fait les démarches en RP pour l'obtenir (ce qui promet de très intéressants moments de RP, et surtout la possibilité pour tout joueur d'en avoir une, pourvu que le rp suive Wink)
Pour toutes questions ou informations supplémentaires à ce propos, ne pas hésiter à nous PM.

Le staff.

PS : Cette règle s'applique aux Licornes matérielles (non-issues d'invocation) et aux fées, qui sont toutes aussi rares et capricieuses. Pour toute question concernant ces deux créatures, PM Besmereth.


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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Mar 8 Jan 2013 - 0:09

Ajout sur l'invocation de personnes et le « party recall » :


Comme stipulé dans le règlement au sujet des invocations (voir chapitre 2 du post suivant : http://noveriah.bbfr.net/t292-les-invocations ), l'invocation ou le renvoi de personnes demande beaucoup d'énergie à l'invocateur.

Le party recall est considéré en RP comme une invocation générale qui, au lieu d'amener à soi, renvoie les personnes concernées.
Pour ce type d'invocation assez rare, il n'y a pas besoin de cristal car les personnes se trouvent nécessairement en compagnie de l'invocateur.

Le renvoi de personne n'est pas instantané : il faut 60 secondes à l'invocateur par personne, ce qui, pour un groupe de quatre personnes, renvoie à un temps d'invocation de 4min irl, ce qui laisse le temps à un éventuel ennemi d'intervenir... Profitez en pour faire des émotes RP ! ^^

Tout comme l'invocation, son utilisation excessive comporte des dangers : au delà de quatre personnes (invocateur compris), l'invocateur risque sa vie car il puise directement dans ses réserves d'énergies.


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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Ven 15 Fév 2013 - 13:50

Précisions sur l'efficacité des soins :

De part les conflits qui animent les dieux depuis des siècles, la magie des élus de leur divinité, comme les prêtres ou les templiers, se voit influencée. La magie des soins est celle qui se manifeste le plus dans les différences. Certains pourront soigner efficacement une personne qui n'est pas de leur race, d'autres verront leurs soins totalement inutiles.

Les humains Einhasadiens : ils peuvent soigner les Elfes et les Nains à 80%, les Orcs à 60%. Un humain Einhasadiens de Nordska ne pourra pas soigner un Orc.
Les humains Kainistes : ils peuvent soigner les Nains à 80% et les Sombres à 60%
Les Sombres : ils peuvent soigner les Nains à 80% et Orcs à 60%
Les Nains : ils peuvent soigner pour ainsi dire toutes les races, soit environ 80%, quoique les soins soient moins efficaces sur les Sombres et les Kainistes, soit d'environ 60%
Les Elfes : ils peuvent soigner les Einhasadiens à 80% et les Nains à 60%
Les Orcs : ils peuvent soigner les Nains à 80%, les Sombres à 60%, et les Einhasadiens à 60% pour autant que l'origine de l'humain n'est pas de Nordska. Si c'est le cas, le soin sera nul.
Les Kamaels, de part leurs origines, ne peuvent être soignés que par d'autres Kamaels, et ne peuvent pas soigner d'autres races que la leur.

Pour ces raisons, il a été constaté que certaines races ne peuvent entrer dans certains Temple. :

Temples d'Einhasad :

  • Peuvent y entrer : humains Einhasadiens, Elfes et Nains
  • S'y sentent mal à l'aise : Orcs à Nordskas, Kamaels
  • Impossibilité d'entrer : Kainistes, Sombres, Nécromanciens

Temples de Maphr :

  • Peuvent y entrer : Nains, humains Einhasadiens, Elfes, Orcs
  • S'y sentent mal à l'aise : Sombres, Kainistes, Kamaels
  • Impossibilité d'entrer : Nécromanciens

Temples d'Eva :

  • Peuvent y entrer : Elfes, humains Einhasadiens, Nains
  • S'y sentent mal à l'aise : Kainistes, Kamaels
  • Impossibilité d'entrer : Orcs, Sombres, Nécromanciens

Temples de Pa'agrio :

  • Peuvent y entrer : Orcs, humains Einhasadiens, Nains, Sombres
  • S'y sentent mal à l'aise : humains de Nordskas, Kamaels, Kainistes
  • Impossibilité d'entrer : Elfes, Nécromanciens

Temples de Kain :

  • Peuvent y entrer : Kainistes
  • S'y sentent mal à l'aise : Orcs, Sombres, Elfes, Kamaels, Nains
  • Impossibilité d'entrer : Humains Einhasadiens

Temples de Shilen :

  • Peuvent y entrer : Sombres, Orcs
  • S'y sentent mal à l'aise : Nains, Kamaels, humains Kainistes
  • Impossibilité d'entrer : Elfes, humains Einhasadiens, Nécromanciens



Le pourcentage est pour donner une idée plus précise de ce qui peut être réalisé plutôt que un ''pas très efficace''.


  • 60% à 90% : arrêt complet des saignements, et cicatrisation équivalente de deux semaines à un mois sans bouger. Peut soigner presque en totalité. Les vies peuvent être sauvées, il restera des cicatrices, les plaies ouvertes peuvent être fermées pour arrêter l'hémorragie
  • 40% à 60% : arrêt des saignements, et cicatrisation équivalente de deux jours à une semaine sans bouger. Peut soigner en urgence pour sauver une vie. Les plaies ouvertes sont partiellement fermées.
  • Nul : aucun soin possible.


Bien sur il faut rester cohérent, les os et les muscles ne peuvent être reconstitués. La magie est puissante, certes, mais ne peut faire de miracles, que ce soit de la même religion ou non.

Merci de tenir compte de cela lors de vos rp.
Pour de plus amples informations ou toutes questions, le staff reste à votre disposition.

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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Dim 24 Fév 2013 - 18:42

Règles sur le PVP lors d'Events Tournois


Précision : Ces règles ne concernent que les tournois PVP RP organisés par le staff dans le cadre d'évents. Cela ne concerne en rien les pvp standards ou les phases de pvp dans le cadre des guerres inter-clan ou inter-race, au cour desquels vous pouvez utiliser la totalité de votre stuff (pour ces derniers cas, se référer au règlement approprié dans la partie "Le RP et le Gameplay" du Règlement).


Ne sont pas autorisés :
- Les potions de mana et soins .
- Les buffs clan et CH ne sont pas autorisés .
- Les summoners ne peuvent changer de summon qu'au cours du pvp. C'est à dire que s'ils choisissent de se buff avec un pet avant le combat, ils doivent le garder jusqu'au début du combat. C'est seulement après le décompte qu'ils peuvent en changer.
- La phase de décompte ( de 5 à 0) n'est pas considérée comme la phase combat, mais de mise en situation il est donc interdit de se buffer pendant cette phase.
- Les transfos divines ne sont pas autorisées ainsi que leurs buffs que ce soit hors combat ou pendant la phase de PVP.
- La mort RP sauf accord entre les joueurs .
- Interdit de Sub pour buff ses partenaires et revenir dans une autre classe par la suite avant le combat.
- Vous choisissez votre classe avant le déroulement du tournoi et vous n'en changez plus (interdiction de Sub)
- Interdiction d'utiliser une monture.
- Bâtons de buff interdits.

Sont autorisés :
- Vos propres buffs de classe.
- Les potions Greater haste/magic potion / greater speed une seule et unique fois au début du combat. Ne peuvent pas être remplacées en cas de cancel.
- Une armure Low S (enchantée ou non) uniquement qui vous sera fournie si vous n'en possédez pas.
- Des bijoux Tateossian (enchantés ou non) uniquement et qui vous seront fournis si vous n'en possédez pas.
- Une arme S +4 avec SA uniquement et qui vous sera fournie si vous n'en possédez pas.
- Le prêt d'armures Low S et d'armes entre joueurs.
- Les Armures, armes et bijoux en dessous du S sont également autorisés si vous préférez les utiliser.


NB : le stuff prêté doit être impérativement rendu sous peine de sanctions.


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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Mar 21 Mai 2013 - 19:15

Règle des batailles navales :

Pour les joueurs qui sont intéressés par le rp naval mais qui ne peuvent pas le faire de manière concrète à cause du gameplay de L2, le staff a imaginé un système de lancé de dés qu'il faudra faire en jeu, pour illustrer les batailles navales, ceci également pour éviter les abus. Cette règle concerne donc surtout les personnages qui partent souvent en mer par exemple pour du commerce, etc.

Tir :
1 : Incident de tir, lancez alors un dés de tableau d'incidents
2 à 3 : Le boulet ne part pas
4 à 6 : Le boulet part

Dégâts :
1 et 2 : Pas de touche
3 et 4 : Le boulet ne fait que de légers dégâts
5 et 6 : Le boulet fait des dégâts importants (par exemple pertes d'équipage, explosion de canons, dégâts sur le navire, ...)

Tableau d'incident :
1 : explosion du canon, perte du canon, dégâts sur le pont, mort des artificiers
2 à 3 : canon endommagé (fut tordu, tube à demi bouché, trop de poudre, boulet coincé, etc), il ne pourras plus tirer, coûts de réparation à prévoir par la suite
4 à 6 : le tir n'est pas partit (poudre humide, amorce défaillante, etc)

Pour de plus amples informations, le staff est à votre entière disposition.

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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Mar 24 Sep 2013 - 19:25

Règle sur la propriété intellectuelle sur Novériah.

Pour information et même si cela semble logique pour certains, la logique n'est pas la même pour tout le monde.
Pour rappel :

- Tout texte n'appartenant pas à Ncsoft est de la propriété de Novérïah ou/et de ses auteurs.

- Tout idée relative au serveur (La mise en forme de la chronologie du serveur, les descriptions à partir du community, météo sous forme de Forum et IG) est de la propriété de Novérïah ou/et de ses auteurs.

- Tout custom par Saïdo (plante, arbre, tente etc..) est de la propriété de Noverïah ou/et de ses auteurs.

- Tout contenu nouveau (Kuunda, carte du monde, nom des continents) est de la propriété de Novérïah ou/est de ses auteurs.

- Le forum est de la propriété de Forumactif, mais sa mise en page, ses couleurs, ses dessins sont de la propriété de Novérïah, ou/et de ses auteurs.

- Tout custom n'appartenant pas à des ayants droits (maxcheater and co) sont de la propriété de Novérïah ou de son/ses créateurs. (N'est pas applicable vis à vis des customs qui sont fait sur la base des réalisations de Ncsoft. Seul Ncsoft est en droit de nous demander de les retirer car portant préjudice à leur serveur ou communauté.)

- Les BG joueurs sont de la propriété de leurs auteurs mais le nom "Novérïah" présent dans les textes est de la propriété de ses créateurs.

- La base de donnée ainsi que les logs du serveur sont de la propriété de Novérïah ou/et de son créateur.

- Le serveur L2J est de la propriété de L2j.com mais les modifications (comme l'idée d'implanter la description des personnages dans le community) sont de la propriété de Novériah ou/et de son/ses auteurs.

- Les idées originales développées par le staff de Novérïah sont de la propriété de Novérïah ou de son/ses créateurs. (Par exemple : l'idée originale n'est pas de créer une description pour les joueurs via IG, mais son originalité tient au fait qu'elle soit implantée sur le community. Attention à la nuance) .

Pour information:

La propriété littéraire

Le droit d’auteur est l’ensemble des prérogatives exclusives dont dispose un créateur sur son œuvre de l’esprit originale. Il se compose d'un droit moral et de droits patrimoniaux.

Les droits moraux sont essentiellement liés à la personnalité de l'auteur (Novériah et du staff) et regroupent le droit de revendiquer la paternité de l'œuvre, le droit de décider du moment et des modalités de sa publication (droit de divulgation), le droit de s'opposer à toute déformation ou mutilation de l'œuvre (droit au respect de l'œuvre), le droit de s'opposer à toute utilisation pouvant porter atteinte à la réputation ou à l'honneur de l'auteur. En droit français, ils comportent également le « droit de retrait et de repentir », c'est-à-dire qu'un auteur a le droit de demander à ce que son œuvre soit retirée de la circulation en échange d'une compensation des personnes engagées dans sa distribution, qui jouissent par ailleurs d'un droit de priorité en cas de remise en circulation de ladite œuvre.

Les bases de données

Les bases de données en Europe possèdent leur propre protection juridique, depuis la directive européenne du 11 mars 1996. Cette protection a la caractéristique d'être double. Les bases de données sont protégées d'une part comme œuvre de l'esprit, par le droit d'auteur, et d'autre part comme bien informationnel d'un genre nouveau, par le droit sui generis du producteur de la base de données.
Par base de données, on entend ici tout recueil d'informations, sous forme électronique ou non (à l'exception du moteur logiciel, si la base est sous forme électronique), accessibles individuellement. Cette définition très large couvre aussi bien en pratique les banques de données que des sites internet par exemple.


Propriété intellectuelle

La propriété littéraire et artistique des droits d'auteur s'applique à des œuvres littéraires (telles que romans, poèmes et pièces de théâtre), aux films, aux œuvres musicales, aux œuvres artistiques (telles que dessins, peintures, photographies et sculptures) et aux œuvres d'architectes.
Les notions et les solutions de droit positif qui sont adoptées sont très variables selon les époques, les lieux, et les types d'œuvre concernés. En effet, il y a une distinction entre le copyright et le droit d'auteur. Le droit américain est davantage un droit des affaires, le droit d'auteur un droit à la personne.
La Propriété industrielle et la propriété littéraire et artistique sont régies par les principes généraux du droit de la propriété tels qu'édictés par les codes civils et par les textes particuliers qui leur sont applicables telles que les dispositions législatives contenues dans le code de la propriété intellectuelle.


Code de la propriété intellectuelle
Version consolidée au 18 août 2013

http://www.legifrance.gouv.fr/affichCode.do?cidTexte=LEGITEXT000006069414

Tiré du code de la propriété intellectuel Français:

Article L121-1
Créé par Loi 92-597 1992-07-01 annexe JORF 3 juillet 1992

L'auteur jouit du droit au respect de son nom, de sa qualité et de son oeuvre.

Ce droit est attaché à sa personne.

Il est perpétuel, inaliénable et imprescriptible.

Il est transmissible à cause de mort aux héritiers de l'auteur.

L'exercice peut être conféré à un tiers en vertu de dispositions testamentaires.

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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Sam 19 Oct 2013 - 21:27


___________
- Les Rangs Sociaux -

La noblesse
~ ~ ~
Le clergé
~ ~ ~
La bourgeoisie
Le bas peuple
~ ~ ~




_____________
Les comportements.


Comportement des Nobles :
Envers le Clergé : Les nobles sont pieux, et extrêmement respectueux du Clergé, et de leurs divinités. Cependant, certains remarqueront que quelques nobles sont si proches du clergé uniquement dans l'espoir de toucher du doigt le trône d'un Prince ou d'un Roi.
Envers le peuple : Les nobles considèrent le peuple comme de vulgaires paysans, mais aussi comme une source de revenus. Cela étant dit, les nobles commencent peu à peu à se méfier du peuple, la grande bourgeoisie ayant un pouvoir de plus en plus important en Novériah. Chez les elfes et les sombres, les nobles ont plus de respect pour le peuple du fait de leur nombre réduit.

Comportement du Clergé :
Envers les Nobles : Le clergé entretient de fortes relations avec les Nobles, ceux-ci faisant parfois des dons généreux. Chez les sombres et les elfes, le Clergé tient des relations fortes avec toutes les personnes impliquées dans celui-ci, Noble ou non.
Envers le peuple : Le clergé respecte le peuple car ce sont leurs principales ouailles. Il fait preuve de charité et de bienveillance envers eux.

Comportement du peuple :
Envers les Nobles : Le peuple voit la Noblesse comme un aboutissement, un but à atteindre, presque une utopie. Ils savent cependant qu'ils ne sont pas considérés par la Noblesse, et tentent parfois quelques petits présents aux Nobles lorsqu'ils passent sur leur terre. Ou bien, ils essayeront tant bien que mal de voler quelques précieux bijoux. Souvent sans résultat, au vu de la garde qui les escorte presque perpétuellement. Pour les sombres ou encore les elfes, la noblesse n'est pas obligatoirement un aboutissement.
Envers les clercs : Les paysans et la bourgeoisie prient leurs Dieux intensément, leur vie dure les rendant plus aptes à rechercher une échappatoire, une raison à leurs souffrances. Mais après toutes ces guerres, certains semblent se demander si les dieux ne les auraient pas abandonnés, et sinon, pourquoi ils leur infligent tant et tant de peines les unes après les autres.

_______________
La Noblesse.


Les nobles occupent les plus hautes charges d'administration. Cependant, la situation matérielle des nobles humains est très variable. Certains sont très riches, et d'autres très pauvres. Les nobles tirent leurs ressources de l'exploitation de leurs terres, ou bien perçoivent une forme de revenu, et une forme de droit.
Les autres ressources des nobles sont les pensions, les traitements, ou la gratification exceptionnelle du Roi ou du seigneur de leur territoire.
Chez les elfes, les nobles sont devenus très rares du fait de leur décimation à la bataille de Ferrum.

- Les titres de noblesse :


- Comment devient-on noble ?

- La noblesse de souche. Lorsqu'on hérite de la noblesse par nos parents (et donc des biens et des terres). C'est la seule noblesse héréditaire. Chez les elfes, on ne peut devenir noble que de cette façon, ou bien par le mariage.
- La noblesse d'épée ou de cour. Parfois certains héros et grands guerriers, ou encore des gens ayant accomplis de grandes actions de part leurs actions méritantes, se voient décerner un titre de noblesse par le roi/seigneur d'une nation ou l'Eglise. Ils sont alors le plus souvent nommé Chevalier, chez les humains tandis que chez les sombres les titres varient selon les actes de l'individu. Chez les elfes, cette façon de devenir noble est si rare qu'on ne la considère presque plus.


Quels sont les privilèges ?

Les privilèges des nobles sont variés. Ils bénéficient de préséance, il passent donc souvent avant tout le monde, et ont parfois un banc à leur nom qui leur est réservé dans l'église. Ils ont aussi comme privilège honorifique, le droit de se faire enterrer à l'intérieur même de l'église, ce qui n'est pas de coutume chez les sombres.
Les nobles sont exemptés du fouet, et ne sont pas pendus. Ils ont ainsi l'honneur de se faire décapiter à l'épée. Cependant il y a des peuples, les sombres ou les elfes par exemple, qui ne font pas de distinction de Noblesse ou de Peuplade si une punition doit être exécutée. Tout le monde recevra le même traitement. Chez eux, être Noble est aussi un risque.
Comme dernier privilège, les nobles ne payent pas certains impôts, ayant en contrepartie le devoir de maintenir une petite force militaire en état pour protéger leurs terres et ceux y vivants. Ceux ne pouvant pas assumer la force militaire paieront les impôts.
A noter que les chevaliers, dernier grade de la noblesse humaine, sont obligatoirement au service d'un autre noble de plus grande envergure et de ses terres. Ce titre est le seul ne pouvant pas être transmis par héritage : il faut être nommé soi-même chevalier. Le chevalier peut être également nommé pour ses bons et loyaux services au sein de la hiérarchie religieuse. C'est le rang et la reconnaissance ultime auquel peut prétendre un guerrier.

____________
Le Clergé



Le Clergé est le premier ordre de la Nation. Il passe au dessus de la Noblesse car les membres du Clergé sont les médiateurs entre les Dieux et les Mortels (Hommes, Elfes, Orcs, Nains...). Mais il arrive dans la réalité que les seigneurs et dirigeants influent considérablement sur celui-ci (exemple : Goddard).

La prêtrise :

La prêtrise est composée d'hommes et de femmes de leur peuple et race respective. Elle regroupe ceux qui animent et dirigent les temples et lieux de cultes, comme ceux résidents et servant dans les monastères et lieux sacrés interdit au commun. Ils sont assistés par diverses serviteurs ou intendants travaillant pour le clergé sans en avoir prononcé tous les vœux.

Les prêtres quant à eux ont reçu les ordres majeurs, souvent après avoir passé l'"Épreuve de foi". Le fait de l'avoir réussie donne aux prêtres le droit de distribuer aux fidèles les sacres de l’Eglise.


Les fonctions du clergé sont nombreuses :
- Le service du culte.
- La tenue de l'Etat civil. Les prêtres sont souvent tenus de tenir les registres de présentation.
- La distribution de l'enseignement. (petites écoles de paroisses/villages tenues par des curés ou un maître privé payé par l'Eglise ) L'enseignement est donné à tous, quelque soit la race et le sexe tant que l'on se présente régulièrement aux offices.
Chez les sombres, l'éducation est donnée par une école pour les plus petits en ville. Ensuite les jeunes décidant de se consacrer au Clergé iront en formation au Temple jusqu'à leur sacrement. Chez les elfes, après les premiers enseignements dispensés au Temple, les jeunes peuvent choisir de poursuivre leurs études auprès des différentes écoles de spécialités.

L'Eglise a besoin d'argent. Elle dispose, tout comme la Noblesse, de plusieurs sources de revenus.
- Les terres tout d'abord (les différents cultes ont un patrimoine foncier qui représente en générale 10% des terres du royaume ou territoire ancestral),
- La dîme, soit la dixième partie de la récolte. La dîme est prélevée à la Noblesse et aux propriétaires de terres.
- Les dons versés à l'Eglise par les nobles, la bourgeoisie ou le peuple.

Les différents grades de la hiérarchie guerrière du temple d'Einhasad sont disponibles ici : http://noveriah.bbfr.net/t191-hierarchie-guerriere-du-clerge
Les différents grades de la hiérarchie guerrière des sombres sont disponibles ici : http://noveriah.bbfr.net/t51-situation-de-la-ville
Les différents grades de la hiérarchie guerrière des elfes sont disponibles ici : http://noveriah.bbfr.net/t1575-l-armee-elfique

__________
Le peuple.
(Simples citadins, paysans et bourgeois)


Ceci représente en réalité presque l'intégralité de la population.
Les classes populaires urbaines, artisans, commerçants, mendiants, prostituées, domestiques, employés, chômeurs,... supportent l'impôt royal, les droits féodaux, les charges de la corvée, les charges de la milice, les charges du logement,... Ces classes populaires sont encadrées par une bourgeoisie qui dispose de l'argent, de la culture, et des instruments de l'autorité.

La bourgeoisie.

Pour être bourgeois, il faut avoir résidé 1 an et 1 jour au minimum dans la ville. Il faut de plus, et surtout, s'être acquitté d'une taxe pour entrer dans la bourgeoisie de la ville.
Les bourgeois ne payent pas certains impôts.

La bourgeoisie se détaille en plusieurs castes (petite, moyenne ou grande) selon l'importance des revenus de la famille concernée.

La paysannerie.

Les paysans vivent la plupart du temps dans le cadre de terres, soumises à l'autorité d'un propriétaire. Le propriétaire peut donc être un noble, ou une collectivité religieuse (un monastère par exemple) ou dirigeante (un conseil territorial, le conseil d'une nation). Les paysans ne peuvent transmettre leur terre à leurs enfants qui appartient toujours à un royaume, ou un seigneur.

Le propriétaire est un percepteur, il perçoit dans le cadre de ses terres une série d'impôts : l'impôt sur l'occupation de la terre, des prélèvements sur les productions et des jours de travail gratuit au profit du propriétaire.



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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Mar 18 Nov 2014 - 20:59



Les Pouvoirs des kamaels

Les kamael use des âmes qu'ils dévorent ou capture pour alimenter leurs "pouvoir". Sur novériah, la plus part des religions condamne toutes personnes touchant au âmes crée par les dieux. Il est donc conseillé de dire aux autres races que vous usé de magie. Une magie inconnue et que c'est pour cela que les autres races ne les connaissent pas.
Mais dans le concret? comment fonctionne ses skill GP en RP ?

Voila une explication:

Le Warp (déplacement instantané): Ceci n'est pas une téléportation, mais un mouvement si rapide que aux yeux des autres race cela ressemble à de la téléportation. En effet, a force de dévoré des âmes, les kamael en récolte leurs puissance (c'est comme une grosse pile) et use du pouvoir de ses âmes pour se déplacer si rapidement qu'il en deviens impossible aux autres races de vous voir. L'excuse magique? un simple sort de rapidité.

Leopold: Le kamael use de la canalisation de plusieurs âmes en même temps pour propulsé une attaque dévastatrice sur les ennemies autour. L'excuse magique: vous prononcé des mots kamael qui propulse hors de vous un puissant rayon magique.

Soul of pain/strike/ etc... : Le kamael use du pouvoir des âmes qu'il à récolte, ou possède dans sont corps pour porter des coups plus puissant. L'excuse magique ? il y en à pas, c'est la force naturel des kamael qui permet de faire cela. (Si un skill GP vous explique que la cible perd sont target, avancé l'excuse du Warp décris au dessus).

Pains Killer: Les âmes récolté vous permet de résister plus longtemps au attaque physique et magique, mais plus vous rester dans cet état, plus les âmes se consumes, la mort peut intervenir pour le kamael. Excuse magique: Aucune, c'est votre résistance physique naturel.

Acarn Shiel/Lightning barrier etc... : Les âmes renforces votre corp et votre esprit, ainsi l’adversaire vous attaquant vois ses coups faire moins mal que d'ordinaire. L'excuse magique: vous usé de pouvoir pour renforcé votre corp et votre esprit.

Concernant les skill qui root, paralysie etc.... sur un individus: Le kamael va torturé l’âme de la personne en son sain. l’empêcher de bouger, lui faire perdre la parole etc... MAIS attention! une personne faisant partie d'un clergé (quelques soit la religions) pourra savoir que vous touchez à sont ame, alors...attention! L'excuse magique: Vous usé d'une étrange magie, une magie inconnus et ancienne.

Soul Roar: Les âmes comme vous le savez, possède une importante ressources de magie. Elles peuvent donc vous permétres de vous régénérer plus rapidement qu'une personne d'une autre race que la votre. L'excuse magique: il y en à pas, vous êtes naturellement plus fort. Et votre volonter peut vous amenez a surprendre même le plus grand des combattants.

En résumer sur les skill qui dit que cela fait perdre de la P.Def de la M.def etc.... sur un individus. Prenez toujours en compte que vous touchez à l'ame de la personne et que donc, si il fait partie d'un clergé, il peut le sentir.


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MessageSujet: Re: Règles ajoutées   Dim 18 Jan 2015 - 15:43

Règlement sur le mapping de Novériah

- Le mapping est long et difficile à faire merci aux joueurs de faire preuve de patiente dans les changements visuel.

- Le mapping ville et faction est prioritaire (le gros œuvre quoi, pas le petit géranium du 3ème pavé en partant de la gauche de la place de Giran)

- Le mapping RP perso (maison and co) est secondaire et sera vu en fonction de l'implication du joueur sur le serveur et de ses démarches RP auprès du GM référent.

- Le mapping étant permanent il ne concernera pas les Rps « one shot » type festival, fête ou évent d'une soirée. Nous utiliserons l'ancienne méthode pour cela.

- Le staff et désireux de conservé leurs méthodes. Nous ne prendrons pas d'apprentis et nous ne partagerons pas la méthode avec d'autre serveur, ou personne désireux d'apprendre pour le plaisir personnel.

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