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 La carte du monde

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Valdus
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MessageSujet: La carte du monde   Mar 11 Déc 2012 - 22:53

LE MONDE
Voici la carte du monde ou vous, joueurs, vous évoluez.
Elle comporte:

- Le territoire de Novérïah
- Le continent gracian
- L'ile kamaelle
- Sombre terre (Bataille de Ferrum)
- Territoire Kaneshi (peuple oriental)
- Territoire Nordska (peuple nordique)
- Territoire Tagalog (peuple regroupant tribus barbares et orcs)
- Terres Sauvages (beaucoup de déserts, peuples nomades etc..)
- Archipel Toateitu


Le monde ne se limite pas à la "map" de linéage 2. Cette carte vous aide donc à mieux imaginer le monde qui entoure votre personnage, elle peut servir à vous apporter une aide pour l'histoire de vos personnages (passé et futur) de vos BGs etc..

Les Territoires en détails

Citation :
Territoire KaneShi


Le territoire KaneShi est un vaste continent qui possède un certain nombre de collines et de vastes étendues montagneuses. La civilisation orientale se base la plupart du temps près de l’océan là où la pêche est profitable. Ils ne s’étendent que peu à l’extrême nord à cause des températures extrêmement basses et une vie des plus difficiles. N’étant guère loin des collines et des étendues de forêt (3 kilomètres) ceci leur permet de vivre aussi bien de la chasse, de la cueillette de fruits ainsi que de l'agriculture. Les minerais présents dans leurs chaînes de montagnes leur permettent d'exploiter l'or, l'argent, et le fer pour exporter dans les continents même les plus éloignés.  Il n'y a que deux grandes cités sur le continent. La plupart des orientaux vivent dans de petits villages plus ou moins grands, plus ou moins influents. Ils ont su développer l'art de naviguer sur les océans avec des navires plus grands et plus majestueux les uns que les autres. Ils ont été la première civilisation à partir à la découverte du nouveau monde.


Détails:
- Température: - 15 ° à 38 ° (varie selon les saisons)
- Population: 15 200 300 individus. Toutes races confondues.
- Ressources connues: Agriculture (légumes et fruits) minerais (or, argent, fer, plomb, manganèse, charbon) pèche et exploitation forestière.
- Religion: Einhasad, Shilen, Kain, Eva
- Dangerosité: 20 % (crime, trafic, délit mineur)

Villes:

Nishisaka
Une des plus grandes villes de KaneShi, son commerce a explosé avant la bataille de Ferrum avant que la ville ne sombre dans la pauvreté puis fleurisse de nouveau ces cinq dernières années. Une grande métropole où le commerce et le mélange des religions est chose commune. Cité multiraciale, de nombreuses habitations en location et une économie vivante grâce à ses nombreux marchés, il est amusant de remarquer le mélange des cultures au sein de Nishisaka. Pour exemple, d'une ruelle à une autre on pourrait avoir l'impression de changer de cité et de culture, mais il suffira de lever les yeux pour remarquer les immenses bâtiment à l'architecture typique de ces orientaux.

Détails: La cité est dirigée par un chef du nom de: Higano, héros de bataille, il a su rétablir la paix après le sacrifice de sa famille. Il est respecté et craint. Son culte envers la déesse est sans limite, on peut même le considérer comme un fanatique.

Kuniie
Une grande cité qui est en partie construite sur l'eau, elle possède le plus grand port du continent et probablement les navires les plus impressionnants du monde. On y maîtrise parfaitement l'art de la poudre noire et pendant un temps y mouillèrent les navires les plus craints des océans. En pénétrant à Kuniie vous serez surpris de l'odeur marine et du poisson frit présente dans la cité.

Détails: La ville a récemment failli sombrer dans les océans à cause d'un vice de fabrication des systèmes de maintien de la ville à la surface. Grâce a l'aide des elfes, la cité a pu garder la tête hors de l'eau.  Elle est contrôlée par un conseil de 9 individus de races différentes et tous d'anciens navigateurs connus du continent.

Les points marquants de la civilisation présente à Kaneshi:
- Il n'y a jamais eu de grande bataille connue, des petites escarmouches, quelques batailles navales mais rien qui puisse mettre à feu et à sang le continent en son entier.
- Ils furent les premiers à partir à la découverte du monde et se heurtèrent aux glaciers au Nord et aux nordskas par la même occasion.
- Très peu de technologie exploitée. Les passeuses se font même rares. Le moyen de déplacement le plus utilisé est le cheval.
- Il y a dix variantes de commun au sein de ce continent, ainsi que trois variantes de sombre, certainement du à l’évolution de la langue au sein des petits villages. Une sorte d'argot peu connu en dehors du continent.
- Les habitants de ce continent, quelque soit leur race ont les yeux légèrement bridés à cause de l'intensité du soleil présent dans ce coin du monde. Au fur et à mesure des générations les nouveaux nés ont vu le jour avec cette particularité.


Citation :
Territoire Nordska



Le territoire Nordska est un continent à part entière, 90 % de ce continent est constitué de neige, glaciers, montagnes enneigées et de lacs gelés. Les Nordska sont une race d'humains différents du reste de la population mondiale. De taille imposante (1m80 pour les plus petits hommes, 1m70 pour les plus petites femmes), ils peuvent atteindre des dimensions qui rivalisent avec les orcs. Ils vivent principalement en tribu, chaque tribu portant le nom du chef et chaque chef ayant son propre code moral au sein de la tribu Nordique. Les guerres de territoire sont monnaie courante sur le territoire Nordska, chaque chef voulant prendre le contrôle sur la tribu voisine pour ainsi étendre son pouvoir ainsi que son territoire. Les Nordiques sont donc une race d'humains qui ne vivent que pour le combat. Quand ils ne combattent pas les orcs (ennemis jurés depuis que le monde est monde) ils se combattent entre eux, ou contre les pirates qui osent s'aventurer dans leurs océans de glaces.
Il n'y a qu'une seule cité sur le territoire Nordska, à l'Est précisément. C'est une cité très prospère et qui vit principalement du mercenariat. Exemple historique : Un grand nombre de Nordskas furent engagé par les Gracians pendant la bataille avec Novérïah dans les anciens temps.


Détails:

- Température: - 45 ° à 7 ° (varie selon les saisons)
- Population: 12 700 150 individus. (Orcs et Nordska réunis, très peu d'autres races) .
- Ressources connues: élevage d’animaux, minerais (or, argent, fer, plomb, manganèse, charbon) pèche.
- Religion: Einhasad (variante extrémiste et modérée) et Pa'agrio
- Dangerosité: 57 % (Conflit, Vol, délit mineur, viol)


Villes:
Ascordraan'

Ascordraan' aussi appelée la cité des glaces est la seule et unique cité du territoire Nordska, une immense cité que ce soit en hauteur et en largeur. Elle est constituée d'une ville haute et d'une ville basse. La population est estimée à 40 000 individus, exclusivement Nordique. Le reste de la population s’étendant sur le territoire de tribus en tribus. Le plus haut sommet de la cité, une immense tour, touche les nuages. Pendant les périodes où les nuages ne recouvrent pas les cieux il est possible de voir la pointe du continent.

Détails: La cité est dirigée par un conseil de Nordique dans lequel la moyenne d'âge est de quarante ans, constitué de généraux qui ont excellé dans leurs domaines. Chaque général qui siège au conseil possède aussi les plus grandes tribus du continent.

Les points marquants de la civilisation présente sur le territoire Nordska:

- Le métissage est mal vu au point que les nouveaux né métisses sont tués à la naissance.
- L'âge adulte est de 13 ans chez les Nordskas et les enfants sont envoyés dans la légion pour leur éducation militaire. Chaque tribu possède sa propre légion.
- Contrairement aux idées reçue les "tribus" peuvent atteindre des dimensions égales à des petites villes, seule l'architecture des habitations différentes.
- Norsdka et Nordique ? Aucune différence mis à part qu'un Nordska vivant sur le territoire Nordska est appelé ainsi alors qu'un Nordska vivant en dehors du continent est appelé un Nordique.
- La plupart des tribus Nordska s’étendent sur les plaines alors que les tribus Orcs qui défendent vaillamment leur bout de territoire préfèrent s'isoler dans les montagnes.

Liens utiles:
Histoire Nordska (cultures et guerres): http://noveriah.bbfr.net/t1581-histoire-de-nordska#28745
Langue Nordska: http://noveriah.bbfr.net/t2650-rpla-langue-nordska

Citation :
Territoire Tagalog


Le territoire Tagalog est un continent qui semble ne pas avoir de limites, fait de vastes forêts aux mille couleurs, d'une jungle qui pourrait faire perdre la tête, de multiples ruines, de vastes plaines et hautes montagnes, en bref... Un continent qui recèle des mystère et des paysages à couper le souffle. Une grande majorité de sa population est orc, de multiples cités orc, de multiples tribus qui vivent au rythme des saisons qui se ressemblent toutes, car les différences entre celles-ci paraissent infimes. Il y a un certain nombres d'elfes aussi qui vivent au coeur même des immenses arbres, établissant même de petites cités dans les arbres les plus anciens et les plus solides. Au cours de votre voyage sur ce coin de monde vous pourrez vous retrouver face à des humains dont la nature des plus barbare pourrait faire reculer même le plus valeureux des guerriers.

Détails:

- Température: -20° à 40 ° (varie selon les saisons)
- Population: 18 100 870 individus. (Orcs, humains barbares, elfes) .
- Ressources connues: élevage d'animaux, minerais (or, argent, fer, plomb, manganèse, charbon) pèche, agriculture, revente de trésors.  
- Religion: Pa'agrio, Eva, kainisme, et Einhasad
- Dangerosité: 70 % (Guerre, Massacre, délit majeur, exécution, viol, pillage)




Villes les plus connues:

Toräman
Une cité orc construite dans les ruines terrestres et souterraine d'une ancienne cité, elle regorge de petites salles, grottes aménagées en temple, places de marché, système hydraulique, et elle est vaillamment défendue par les gardiens, de braves orcs qui aiment porter sur leurs dos d’étranges déguisements fait d'os et de poil pour effrayer encore plus les voyageurs curieux.

Détails: La cité souterraine est gouvernée par un couple de shamans. Ayant reçu une très bonne éducation sur le territoire de Novérïah ils finirent par préférer quitter ce continent pour rejoindre Tagalog et établir leur propre tribu d'orc. Cette tribu d'orc prit tellement d'ampleur qu'ils finirent par posséder la plus grande cité souterraine de Tagalog.






Lalaën
Cité elfique sylve construite dans les hauts arbres de cette région, rentrer sur ces terres sans avoir l'autorisation c'est se heurter à une pluie de flèche dévastatrice. Les habitants de cette cité perchée à plusieurs mètres au dessus du sol sont de braves guerriers elfes qui pour certains ignorent tout des technologies en dehors de ce continent. La religion est respectée de manière assez stricte.
Détails: La cité des arbres est gouvernée par un couple d'elfes qui, d’après les légendes sont aussi anciens que la naissance des premiers arbres qui peuplent le continent de Tagalog . Leur artisanat malgré un manque cruel de technologies est relativement avancé. Ils ont su développer des méthodes efficaces dans divers domaines,  tels que la forge, la conception d'armure et le camouflage.




Les points marquants de la civilisation présente à Tagalog:


- Les vastes forêts regorgent d'une multitude de plantes qu'elles soient venimeuses ou à l'opposé médicinales.
- On dit que ce territoire recèle les plus grands secrets de ce monde, on dit aussi qu'il fut le premier territoire sorti des eaux des mains créatrices des dieux.

Liens utiles:
La langue tagal: http://noveriah.bbfr.net/t2688-rp-la-langue-tagalog#28756

Citation :
à suivre...

Pour toutes questions, le staff se tient à disposition.

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- 13/08/2014 -
Record Overcloking / PC en France: 23 ème meilleurs Français.
Record Overcloking / PC mondiaux: 478 ème meilleurs Mondiaux.
4 fois sur podium! Youhou!
Spoiler:
 


Dernière édition par Valdus le Mar 17 Fév 2015 - 19:25, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: La carte du monde   Mer 3 Juil 2013 - 13:31

Cryxia a écrit:

Les Terres Sauvages :




La Terre Sauvage… Quiconque en aurait un peu entendu parler se laisserai emporter par ses rumeurs d’infinies terres vierges à conquérir, où si peu de monde n’a mis le pied, et remplie d’incommensurables richesses à exploiter.
Beaucoup d’Empires de part le monde se sont laissés autrefois séduire par les adages à propos de ce continent. Hélas pour eux la réalité est tout autre, et leurs expéditions se sont immanquablement soldées par des échecs et par la mort.
Le territoire n’en est pas inhabité pour autant, mais la population se concentre surtout qu’en de rare cité dont il faut connaitre l’emplacement parmi ses immensités désertes. Très peu de choses sur les vastes terres sauvages en dehors du mur de ces cités n’attestent de leur existence.


Détails:

- Température: -10° à 50 ° (varie selon la localisation)
- Population: 2 484 300 individus. (Toutes races confondues).
- Ressources connues: élevage d'animaux, agriculture (céréales, fruit et légumes), minerais (or, argent, fer, plomb, cuivre, charbon), pierres précieuses, ivoire, pèche.
- Religion: Les Dieux majeures à quoi s’ajoutent des divinités locales.
- Dangerosité: 60 % (Vol, contrebande, délit mineur, terres très hostiles)


Les Nomades :




Sauvage ce continent l’est effectivement. Sa nature particulièrement hostile s’étend sur des étendues tellement immense que n’importe quel étranger tournerai en rond et finirai par s’y perdre. La grande majorité du territoire n’est que désert. La plus grande partie centrale est le désert le plus aride et brulant du monde. D’une mer à l’autre ce n’est que sable et roche, désert de dune, désert de pierres et désert de sel. Il n’y a aucun fleuve si ce n’est des oueds temporaires ou ceux du nord près de la mer et nulles âmes qui vivent au premier abord. Les créatures locales, scorpions géant et manticores, serpent de sables, et les immenses golems de sel dans le désert éponyme achèvent les malheureux qui s’aventurerai par là. Il existe pourtant effectivement une seule ressource naturelle de valeur. Une pierre précieuse endémique de ce désert. Présente sous la forme de géodes de différente taille et aux couleurs variées, espérer en trouver facilement en se baladant ne serait cependant que pure folie. Il n’y a en réalité qu’un seul peuple capable de les trouver et de se les approprier, il s’agit du peuple nomade. Le seul peuple civilisé vivant au cœur de ce lieu désertique. Ils savent reconnaître les pierres d’apparence si banale qui à l’intérieur cache une géode. Pour eux ce sont les larmes de la Mère des Dunes. Lorsqu’elles tombent sur la terre, elles s’enroulent dans le sable et forme la pierre. Mais l’intérieur recèle encore la beauté de la larme d’origine. Les nomades les récoltent pour les broyer en poudre cristalline colorée. Il s’en couvre parfois la peau pour les cérémonies leur donnant un aspect pailleté. Autrement ils rendent à la Mère des Dunes ce qui lui appartient. Tout ce qui est poussière est emporté par Son souffle et revient à la Mère. Avant une tempête de sable, ils établissent de grands dessins d’arabesques multicolores faites avec la poudre de Larmes, et lorsque le vent se lève tout est emporté. Ainsi ils aident au réconfort de la Mère des Dunes en lui séchant ses larmes.
Oser piller des Larmes sous les yeux des nomades serait un sacrilège généralement puni de mort.
Ils ne craignent qu’une chose par-dessus tout, une entité qu’ils appellent le Hurleur. Il régnerai sur une zone maudite qu’ils évitent soigneusement et le donnent pour responsable des pleures de la Mère des Dunes. Entendre son hurlement serait un mauvais présage.
Les nomades comme leur nom l’indique n’ont pas de ville, de lieux privilégié où s’installer. Le désert est leur, ils sont partout chez eux. Se déplaçant le plus souvent en petites troupes de quelques dizaines d’individus à dos de dromadaires, ils campent tantôt au creux d’une dune ou près des oasis, puis disparaissent sans laisser de traces.
Mais croire qu’ils représentent la seule forme de civilisation de la Terre Sauvage serait à nouveau une erreur. Le continent est vaste, et dispose de bien d’autres régions au-delà des grands déserts.


L'Empire d'Ihrr :


Au nord le désert aboutit sur un vaste golfe maritime. Y convergent également les quelques rivières des environs en provenance des montagnes. Bien que la chaleur y soit encore accablante en cette région, même à proximité de la mer, c’est le lieu que choisirent certains humains il y a longtemps pour s’installer. Diverses cités furent fondées en bord du golfe. Elles furent en premier lieu chacune indépendante sous autorité d’un roi local. La survie de ses villes était exclusivement axée sur la pêche et l’agriculture par irrigation des terres environnantes à partir des rivières. Malgré tout la vie en restait assez difficile et des conflits inter-cité éclatèrent pour piller l’autre et renforcer la position de sa propre cité. Des siècles durant, les guerres durèrent. Jusqu’au jour ou le roi Mebizzartenon de la cité d’Ihrr tomba éperdument amoureux de la fille du roi Inolbbar de la cité voisine de Pzeth. Il allait lui rendre visite en secret et déguisé pour ne pas être reconnu. Leur amour dura quelques années jusqu’à ce qu’Inolbbar s’en rende compte. Fou de rage il mobilisa les armées de sa cité pour partir en conquête de celle de Mebizzartenon. Mais celui-ci avait déjà enlevé la fille et ramené dans son palais. Lorsque l’armée d’Inolbbar arriva aux portes de la ville, elle conjura son père d’abandonner le conflit et de la laisser épouser Mebizzartenon. Voyant qu’il avait perdu sa fille, il ne pu que céder, et accepta une entrevue avec Mebizzartenon. Mais ce fut un leurre et Inolbbar tenta de le tuer. Le combat s’engagea mais, plus vieux, Inolbbar fut vaincu. Sur cette défaite de Pzeth, le mariage pu avoir lieu alors que la princesse par droit de succession devenait reine de Pzeth. Ainsi débuta l’alliance des grandes cités. Ensemble, leurs armées conjuguées prirent le dessus d’années en années sur les autres cités du golfe qui tentaient de leur résister. Leur fils, Attebezzil, une fois devenu roi à son tour du domaine étendu des cités conquises, acheva le travail de son père et fonda l’Empire d’Ihrr.
Il existe toujours de nos jours, les cités ne se font plus la guerre et un commerce s’est développé entre elle par les caravanes dans le désert ou les liaisons maritimes. La stabilité de l’Empire étant conservé car en ces terres hostiles, un Empire solidaire s’avère finalement plus prospère que des luttes intestines. De plus cette stabilité est maintenue par des mariages entre les membres dans grandes familles des différentes cités. C’est une tradition qui s’est perpétuée depuis le mariage entre Mebizzartenon et la reine de Pzeth. Et ce jusqu’à nos jours où le souverain actuel, Tekkilshapovar III, a épousé une Ispparite de haute naissance.
Certaines cités ayant périclité avec le temps à l’époque des guerres, ou par des épidémies, n’en laissant que des ruines perdues dans le désert, l’Empire d’Ihrr est aujourd’hui constitué de douze cités, pas une de plus, sans aucun villages secondaires. Il n’y a guère plus que des lieues et des lieues de désert entre chaque cité, et les minces pistes à caravanes qui les relient. Bien que multiraciales, les cités ont toutefois une majorité humaine. Les habitants ont la peau cuivrée due à l’exposition permanente au fort soleil du désert.  
Dans les cités de l’Empire, les religions ayant été rapporté petit à petit et tardivement par des voyageurs, à la fondation des cités, les habitants eurent tôt fait de développer leur propre religion, bien qu’un théologien s’apercevra que dans le fond il existe de profonds parallèles avec les religions des dieux que l’on connait, la principal différence est que les divinités sont priées pour leurs attributs, et les habitants ne sont donc pas monothéistes mais polythéistes, s’adressant au dieu correspondant à leur demande du moment.
Il n’y a donc pas plusieurs temples mais un seul sous la forme d’un grand temple en forme de pyramide trapue à étages qui figure dans chacune des cités du golfe. A l’intérieur sont situés les différentes chambres et salles de cultes dédiés à chaque divinité. Au moins une statue iconoclaste des divinités orne le chef de ce temple et une des portes principales de la ville. D’une apparence chimérique étrange, elle a le corps écaillé d’un long serpent enroulé sur lui-même, doté de nageoire dorsale et caudale de poisson. Le corps se redresse ensuite et arbore deux pattes dressée en position d’attaque, griffes exposées. Le tout se termine par deux têtes de rapace à l’allure menaçante se faisant face l’une l’autre, la tête de droite étant généralement peinte d’une couleur plus sombre.
Dans le détail voici les divinités :
Tenntil : Cette divinité est priée par les marins. Le golfe de l’Empire d’Ihrr est chez eux appelé la mer de Tenntil. Une mer quasiment fermée, aux eaux calmes avec de rares tempêtes. Mais les marins savent que le danger principal résident dans de violents tourbillons pouvant se former à tout moment et capable d’englober sans soucis une galère. Ils les attribuent à la colère de Tenntil et la vénérer signifie essayer de la convaincre d’attirer sa bienveillance pour le voyage en mer et ne pas subit son courroux sous la forme d’un tourbillon. Tout ce qui est lié à l’eau en général, comme les pluies également, sous soumis à des prières envers Tenntil.
Bintash : Il représente le désert, et sa chaleur implacable et mortelle. Surtout prié des caravaniers, il lui ai demandé protection contre les nomades du désert qui peuvent s’en prendre parfois aux caravanes commerciales qui le traverse. Les cités elles sont bien à l’abri, jamais les nomades n’iraient attaquer les fortifications.
Genshem : La divinité représentative de la terre qui est la mère de leur agriculture. Les fermiers surtout s’adressent à Genshem.
Innour : La face dédiée au soleil, au jour et à la vie. Prié par les mères pour leur enfant, par les guerriers pour qu’il les maintienne en vie, par les fermiers pour que le soleil fasse pousser leur blé… Une face positive prié par la majorité des habitants.
Sîna : La face opposée à Innour, la nuit, la lune et la mort. Le cycle jour nuit est attribué à l’éternelle combat des deux têtes entre Innour et Sîna. Elle est priée lors des décès, mais aussi par les guerriers pour s’en préserver et lui demander à ce qu’ils ne la rejoignent pas trop tôt.


Le reste de la terre sauvage :

En descendant vers le sud, sud-est, le désert s’arrête sur les contreforts d’imposantes montagnes. Nul ne va au-delà, pas même les nomades qui les considèrent hors du royaume de la Mère des Dunes. Mais quiconque tenterai de les traverser serait abattu sur le champ. Ces montagnes seraient un domaine Sombre, habitants cachés dans des cavernes. Ils y seraient pourtant pratiquement invisibles si ce n’est parfois la nuit une ombre survolant les cols et sommets d’un chevaucheur de chauve-souris géante.

Au sud de ces montagnes, se trouve une vaste savane. Peuplée d’animaux divers et variés, cette savane est très peu habitée. On n’y trouve aucune cité d’importance, tout juste quelques petits villages isolés, terre d’origine des humains à la peau d’ébène. Cette savane occupe toute la péninsule sud de la Terre Sauvage.
Remontons vers le nord, à l’est de l’Empire d’Ihrr, le désert et une chaine de montagne sépare du reste du continent. En cet endroit à proximité de l’embouchure d’un des plus grands fleuves du continent se trouve une cité isolée, Binzaal’Adal, ayant réussir à survivre seule depuis des siècles.
Plus au nord encore des terres de Binzaal’Adal, une autre chaine de montagne fait trancher radicalement le climat de la région. Les vents froids venus de Nordska s’y heurtent et y accumulent des nuages. Les pluies y sont abondantes et l’eau coule ensuite vers les vallées froides du nord. De grandes toundra et vallées forestières de pin emplissent cette région.  On y trouve quelques villages épars humains et nains.


Les Cités :

(Il s’agit de la totalité des cités majeures du continent. Le reste n’est que sauvage ou seulement habité par de petites communautés ou villages reculés. indicatif du placement des cités : )


La Cité nomade de Kel Fouch Alia :

Quand les dunes de sable se transforment en forêt de tentes, c’est que vous arrivez au plus gros attroupement de nomades du désert. La cité nomade de Kel Fouch Alia se déplace à travers le désert en une immense caravane et s’installe sur quelques hectares de place en place où elle fait halte. Le nombre de nomade varie en permanence selon les arrivées et les départs de familles. Ainsi cette « cité » n’a ni d’endroit fixe, ni même une population fixe. Il n’y a que la famille de l’Amenokal Hassouf Tel’Eshim qui reste en permanence dans la cité nomade. Il est la plus haute personnalité de Kel Fouch Alia et est reconnu et respecté par toutes les tribus du désert.


Ihrr :


Capitale de l’Empire du même nom, Ihrr est une représentation classique des cités qui parsèment le pourtour de la mer de Tenntil. Grand rempart de pierre trapu et flanqué de tours carrés, maisons à toits plat, pyramide à degré, palais, marché aux esclaves et un port rempli de galères. Ihrr est cependant reconnue pour sa végétation verdoyante à l’intérieur des murs de la cité. Un système complexe d’aqueduc et de pompes à sable achemine l’eau depuis le fleuve jusqu’en haut de la colline, d’où elle se déverse en centaines de petit canaux parmi les toits et terrasses, abreuvant la verdure qui y sont plantés et coulant à l’étage inférieur par petite cascade. Le haut de la cité particulièrement, plus noble, dispose de d’avantage de ces terrasses arborées.
De Ihrr partent les pistes de caravanes pour les cités de l’est Nimirr puis Eshninnu qui sont les plus éloignées par voie terrestre.


Pzeth :

Cité voisine d’Ihrr qui fut à l’origine de la première alliance inter-cité. Autrefois plus puissante militairement qu’Ihrr, Pzeth a fini petit à petit par être éclipsée par la capitale voisine.



Isppar :

En venant de Pzeth et après avoir passé Nelga, on arrive à Isppar. C’est la cité de la mer de Tenntil possédant la flotte la plus colossale. La cité dispose de trois ports dont un sur le fleuve, et de dizaines de galères dont les plus grandes du monde. C’est une place relativement centrale dans l’Empire d’Ihrr, et beaucoup de marchandises et d’esclaves y transitent.
Elle fut pendant longtemps la rivale d’Ihrr en puissance, même après les premières conquêtes, elle fut parmi les dernières cités à tomber.

Quant aux autres cités, sur la côte principale en remontant vers le nord on trouve encore Zulni puis Telglath. Leur climat y est un peu moins rigoureux que pour les cités du sud, le désert s’estompant petit à petit et la proximité des hautes montagnes séparant de Novériah amène plus d’humidité. Isolées sur une péninsule au nord de ces cités se trouvent Taar puis Dur-Malpha, la cité la plus septentrionale. Elles jouissent de températures plus tempérées et leurs champs sont vastes et produisent des fruits et légumes qui ne se cultivent pas dans les autres cités. Coupées de voies terrestres praticables, elles ne commercent que par voie maritime.
Enfin les deux dernières cités sont situées sur une autre péninsule au nord de la mer de Tenntil. Grace à cette position géographique accessible également que par voie maritime, elles furent le dernier bastion libre contre l’Empire d’Attebezzil premier du nom. Leur région abritait autrefois bien d’autres cités, mais elles furent toutes anéanties et seule Tahirqa et Kirmalesh finirent par céder et à intégrer l’Empire, la précédente annexion d’Isppar et de son immense flotte ayant fortement contribué à la prise de ce dernier territoire.


Binzaal'Adal :

La cité de la sombre aurore. Son origine est floue, mais la légende s’accorde à dire qu’elle fut bâti par des survivants d’une cité du golfe mise à sac. L’exode de la population dans le désert pour fuir les combats et l’armée adverse à leur trousse les força à traverser les montagnes. Exténués, ayant perdu beaucoup des leurs, ils se mirent à implorer de l’aide aux Dieux. Pris de pitié pour ces sujets ils firent souffler le vent, s’élever la terre et formèrent une énorme tornade de sable pour servir de repère aux survivants. Marchant vers ce signe qui s’était élevé à l’horizon, ils arrivèrent à proximité du fleuve. Les Dieux figèrent la tornade pour former le premier abri, et ainsi fut bâtie la colossale tour de Binzaal’Adal. La ville s’agrandit au fil des siècles autour de cette tour, mais l’apogée de Binzaal’Adal est désormais révolu. La cité retombe en poussière et pas loin de la moitié de la ville est désormais à l’abandon et en ruine. La tour elle-même s’effrite, érodée par le temps comme ayant perdue la protection des Dieux.


Triel Har'ol :

Dans les montagnes au sud du désert, les sombres ont aménagés diverses caves en habitats. La plus vaste est Triel Har’ol, aménagée il y a des siècles de cela. Cependant le lieu n’était pas inhabité. C’est aussi l’antre des chauves-souris géantes. Pour s’y installer, les sombres ont du faire condamner certaines des salles, puis rouvrir un passage trop petit pour les chauves-souris, afin qu’ils aient libre champs de construire à l’intérieur. Sans cela le partage aurait été difficile, sans compter que la ville aurait tôt fait de se retrouver ensevelie sous des montagnes de guano.  
L’intérieur est éclairé par des cristaux magiques assez semblable à ceux que l’on peut voir à Threzz’t.
A force de voisinage, les sombres de Triel Har’ol purent apprivoiser certaines chauve-souris et s’en servir de montures. Un petit groupe de chevaucheurs surveille en permanence les montagnes à la recherche d’intrus. Mais ces derniers restent extrêmement rares à tenter cette folie de traverser.


Kadal-Zunghtorn :

A l’extrême nord du continent dans les montagnes, là où le climat devient aussi rude qu’à Nordska, s’élève dans une gorge la Porte de Kadal-Zunghtorn. Ici débute le royaume nain sous-terrain, dont la grande voute extérieur ne fait que marquer l’entrée des terres, mais nullement celle des cavernes, qui sont soigneusement cachées.
Très peu de choses circulent à propos de Kadal-Zunghtorn. Est-ce seulement encore habité et rempli de la chaleur des foyers et des festivités naines, ou simplement dans les tréfonds de ces montagnes ne se cachent que des caves vides et froides depuis des siècles ?


Le grand désert de sel et l'origine de la Terre Sauvage : (à titre indicatif : détails non connus du commun des mortels)


Il y a près de 2000 ans, bien avant qu’aucun membres des six races n’y pose le moindre pied, la Terre Sauvage était une contrée riche en vie et verdoyante.
Les premiers à y venir furent les Géants. Avides de recherches et de nouvelles expériences, ils construisirent une installation au centre du continent au beau milieu d’une mer intérieure d’où seule émergeait une tour.
Les objectifs qu’ils avaient seuls les Dieux peuvent s’en souvenir… Toujours est t’il qu’au cours des années cette tour finie par anéantir la mer intérieur. Qu’elles aient bue toute l’eau ou l’aient faite s’évaporer, le résultat fut que les installations géantes transformèrent la mer en un grand désert de sel.
Les répercutions sur l’environnement furent catastrophique, mais peut être était-ce là le but de l’expérience... La baisse globale de l’hygrométrie régionale due à la disparition de cette mer diminua les précipitations et assécha toutes les terres, les transformant petit à petit en déserts que nous connaissons aujourd’hui.  
Le grand désert de sel est à présent une immense étendue immaculée à perte de vue, couverte d’une croute de sel craquelée, plane sans aucun relief. La chaleur du soleil accentuée par la réverbération du sel est accablante et peut dépasser les 50° en journée. La nuit, la température s’effondre sous zéro. Il n’y pleut jamais, ce qui en fait le lieu le plus aride de la planète et surement le plus hostile. C’est un endroit complètement stérile de toute vie, elle y est simplement impossible. Seul s’y baladent les golems de sel. De grandes créatures que personne n’a pu observer de près, ni même essayé de les combattre, ou en tout cas n’en sont jamais revenu pour raconter. Leur origine reste un mystère, la conception par les géants eux même reste une possibilité. Les nomades aussi fuient la région comme la peste car il s’agit bel et bien de ce désert de sel qu’ils redoutent en définitive.
La tour au centre du désert subsiste encore, ainsi que surement le reste des infrastructures sous-terraine. A peine visible des bords que comme une fine silhouette s’élançant vers le ciel et partiellement en ruine, quelque chose fonctionne encore à l’intérieur, et ce de manière cyclique. Car tous les débuts de lune, le sommet de la tour se déplie et s’agrandit un peu plus. S’ensuit une sorte de hurlement ditonique grave et aigüe extrêmement puissant qui se fait entendre dans tout le désert de sel et même un peu au-delà dans le désert de sable. Bien que personne ne se soit approché assez près pour inspecter en détail cette tour, le fait est qu’elle est à l’origine des croyances du Hurleur des nomades. Son hurlement dure une journée entière avant que la tour ne reprenne son mutisme jusqu’à la lune suivante.


Cryxia a écrit:

Les îles Toateitu et leurs Cents Archipels :

Au détour d’un débarcadère dans un port quelconque, peut être avez-vous déjà entendu parler des mers du sud et des innombrables îles qui les parsèment, dévoilant surement autant d’histoires et de légendes de marins qu’il n’y a d’étoiles au firmament. Il y a tant à dire entre les attaques de pirates, les monstres marins et les navires étranges de ses îles que l’on préfère éviter et ne jamais voir s’approcher de nos côtes. Mais quelle est la vérité dans tout cela ? Quelqu’un peut il seulement prétendre tout savoir sur les Cents Archipels et les grandes îles Toateitu ?


Détails:

- Température: 10° à 40 ° (varie selon les saisons et la latitude)
- Population: 763 500 individus. (Toutes races confondues).
- Ressources connues: élevage d'animaux, minerais (or, argent, fer, plomb, cuivre), pèche, agriculture locale.
- Religion: Tous les Dieux. Sont consacrées aussi chez les sombres des chapelles dédiées à Fafurion en tant que digne fils de Shilen.
- Dangerosité: 50 % (Conflits locaux, délit majeur, pillage maritime)


Placés au cœur de l’océan, les îles Toateitu ont connu une occupation coloniale tardive.
Les îles Toateitu en elle-même désignent uniquement les plus vastes, aussi larges qu’une région, mais en petit nombre. Elles sont clairement identifiées sur les cartes maritimes et ont été les premières grandes îles colonisées. On dit que les toutes premières furent les deux îles les plus au nord, conquise par des orcs et des elfes en provenance de Tagalog. Les colonisations s’ensuivirent ensuite sur les autres îles, également par les autres races, chacune redémarrant à zéro sur ces bouts de terre perdus au milieu des eaux. Les Toateitu sont couvertes de jungle épaisse et de montagnes abruptes. Leur taille fait de ces îles les terres les plus complètes en ressource de la région. Mais c’est encore assez loin de valoir un continent.
Les Cents Archipels désignent pour leur part les milliers d’îles et d’îlots qui entourent les îles Toateitu, la grande majorité étant placée au sud ouest de celles-ci. Les Cents Archipels sont en revanche très mal cartographiés, chaque race ayant ses propres cartes, qui peuvent encore différer si ce n’est pour chaque île ou chaque marin. Beaucoup d’inconnu demeurent et il faudrait assembler des dizaines de cartes pour espérer avoir une approche de la cartographie des mers du sud.
Tout comme leurs grandes sœurs, les petites îles des Cents Archipels possèdent diverses colonies. Mais leur taille les rend maigres en ressources, très dépendantes du commerce inter-île ou avec les Toateitu plus riches, qui elles même peuvent faire du commerce avec les continents. Les tensions permanentes dues à cette rigueur commerciale ont entraîné depuis les premières décennies d’occupations les premiers conflits. Chaque race provenant des îles mères Toateitu voulant que ses petites colonies des îles survivent et s’étendent, a tenté de s’imposer par la force et d’affaiblir les autres pour les faire péricliter et reculer. Les conflits terrestres n’étant pas tellement envisageable en ces lieux, c’est en mer qu’ont lieux les guerres. Les flottes raciales, ou de chaque île, s’affrontent pour piller l’autre et lui voler ses ressources ou simplement pour se protéger des pillages. Les centaines de convois commerciaux circulant dans les Cents Archipels sont une cible de choix mais rarement abandonné à leur sort. Chacun de ces convois emprunte des lignes de commerce définie entre les îles liées par un accord. La trajectoire de ces lignes change parfois quand elles deviennent définitivement trop dangereuses et déficitaire. Les flottes qui les défendent sont directement celles des petites îles. Les flottes des Toateitu sont déjà trop occupées à conserver leur domination autour de leurs îles et à affronter leurs homologues voisins pour intervenir régulièrement sur les petites colonies. Leur seule contribution étant la possibilité de construire des navires pour les autres îles.
Les habitants des Cents Archipels mènent une vie relativement simple. Il n’y a pas de vastes cités richissimes comme sur les continents, ni de palais, ou de constructions impressionnantes, pas de châteaux et forteresses mais seulement quelques tours de marine sur les côtes pour les îles les plus chanceuses. Les habitations sont simples et même si les Temples sont généralement les bâtisses les mieux travaillées, ils restent fort modeste en comparaison de leurs homologues continentaux. Chaque colonie développe ses petites activités commerciales et de survie que ce soit dans des mines, des cultures agricoles ou dans la pêche. Les cités multiraciales sont très rares, mais on trouvera plus aisément quelques nains implantés un peu partout ne serait-ce que pour le commerce, que des sombres ou des orcs.



Les Forces Navales :


Pendant des siècles et des siècles d’affrontements, la marine a eu le temps de se développer.
La construction navale humaine est la plus répandue et la plus classique. On trouve des navires de toute taille pour des missions variées. Ce sont aussi eux qui construisent les plus gros bâtiments. Les 50-canons humains sont plutôt redoutés pour leur puissance. Malgré leur lenteur, malheur à celui qui se place dans leur alignement de tir. Toutes les flottes des cents archipels possèdent des navires de type humain, plus aisément trouvable. Mais cela n’a pas empêché chaque race de développer ses propres bâtiments spéciaux dans des chantiers navals particuliers des Toateitu. Ne représentant qu’un assez mince pourcentage de la totalité des navires en circulation, ils sont généralement craints dans ces mers.


Les Dragons Sombres :

Les sombres locaux ont développé des navires pour une stratégie de harcèlement et de patience. Les dragons sombres sont généralement des coques petites ou moyennes, rapides et très maniables, doté d’un gréement à latte faisant penser à des ailes de dragon. Leur coque en bois léger est dotée d’une couverture en liège noir ignifuge. Niveau armement, les sombres ont développé et amélioré au cours des siècles le feu de Valakas. Une variété de feu grégeois particulièrement virulent. La stratégie sombre est assez simple, quand ils ne peuvent pas directement tirer sur l’adversaire pour l’immoler, leur soufflerie répand le feu de Valakas sur la mer pendant qu’ils encerclent l’ennemi. Ils n’ont alors plus qu’à attendre que le feu se répande et dévore le navire, pouvant ensuite l’achever au canon. Avec leur coque particulière, les dragons sombres sont les seuls à savoir naviguer par-dessus leur mer de feu, mais seulement pendant un temps raisonnable. A pousser le vice, même un dragon prend feu.
Si la plupart des navires préfèrent prendre la fuite quand la mer commence à s’embraser, d’autres préfèrent l’affrontement. Le point faible des dragons étant leur résistance, un coup bien porté peut aller jusqu’à faire exploser les réserves de feu de Valakas et donc annihiler le navire.
Il est délicat d’avoir un dragon sombre au milieu d’une flotte mixte, car quand il entre en action, le feu de Valakas ne fait pas de distinction entre amis ou ennemis et dévore tout ce qui est à portée.
Il est aussi impossible aux dragons de répandre le feu de Valakas si la mer est agitée, mais d’un autre coté qui irai chercher le conflit en pleine tempête ?


Les Nefs Elfiques :

Reconnu pour leur raffinement et élégance dans leurs lignes, les nefs elfiques sont au même titre que les navires sombres généralement de petites ou moyennes coques, rapides et maniables. Ce sont les navires les plus rapide que l’on peut rencontrer juste devant les dragons sombres.
Les nefs amirales elfes sont particulièrement redoutées à cause des rumeurs d’invulnérabilité circulant sur elles. Si ces quelques rares grosses coques usent bien d’un bouclier magiques produit par des mages puissant à bord et relayé par des artefacts, ils sont toutefois à résistance limité et à n’utiliser qu’en cas d’urgence car d’une durée brève. Mais l’apparente invincibilité des nefs amirales lors des premiers feux d’engagement a suffit à faire gonfler la rumeur, et souvent à faire renoncer l’adversaire.


Les Cuirassiers Nains :

Construit dans d’énormes mécaforges, les cuirassiers nains sont des gros navires trapus, lents, mais très bien armé avec leur boulet perforant et explosif, et sont les plus solides qui soient grâce à leur cuirasse rivetée. Il est très difficile d’en détruire et ils résistent plus longtemps que les autres navires au feu de Valakas, voir y sont insensibles. Il n’est pas rare qu’il faille une petite flottille pour en venir à bout d’un seul. Mais leur coût excessif et leur longue durée de construction laisse les cuirassiers à l’état de rareté dans les mers du sud. Les nains s’en servent plus pour verrouiller les accès à leurs terres les plus riches en ressource et s’assurer une défense efficace de leur domaine. Ils sont rarement utilisés comme pièce offensive.


Les Hérissons de mer Orcs :

Appelés ainsi par leurs adversaires en raison de leur apparence, ce sont des navires de taille moyenne à imposant, ventru et bardé de canons en tout sens. Ils sont plutôt lents mais construit dans un bois solide et tirent à boulet rouge pour tenter d’embraser l’adversaire. Mais leur armement le plus spécifique et craint est leur mortier lourd placé à la proue du navire. D’un calibre énorme mais pouvant être encore plus gros sur les navires les plus lourd, il lance un boulet en tir plongeant. Extrêmement imprécis, et trop lent à être rechargé (si bien qu’il ne tire qu’une ou deux fois dans un engagement) c’est néanmoins la hantise des adversaires. Quand le coup de tonnerre de la mise à feu retenti, il y a comme un blanc chez l’ennemi qui lève les yeux au ciel pour repérer le boulet et prier les Dieux qu’il ne tombe par sur eux. Car un boulet de cette taille arrivant en tir plongeant, a raison de n’importe quel navire existant, traversant tout le navire de part en part depuis le pont supérieur au fond de coque. Les boucliers magiques elfes s’avèrent inutile, et le blindage des cuirassiers nains insuffisant.
Cette arme est pourtant totalement inefficace en duel car trop imprécise, mais peut s’avérer redoutable en combat de flottes où les navires sont nombreux et plus rapprochés.
 


Les Créatures Marines :


Dans les Cents Archipels il existe mains dangers. Et si les attaques navales ou les tempêtes ne suffisent pas, il vous reste encore la possibilité de vous faire dévorer par un monstre marin géant.
Les attaques de ces créatures antiques sont assez rares, néanmoins elles suffisent à marquer les esprits et à entretenir la crainte des marins dès qu’ils aperçoivent une ombre ou un remous suspect. Pire encore lorsqu’un aileron surgit de l’eau. Les prières vont alors bon train pour éloigner la bête. Ce qui fonctionne parfois, les créatures n’attaquant pas systématiquement.
Les descriptions de ces monstres vont bon train. Poisson géant doté de mâchoires terrifiantes, calamar géant, lézard des profondeurs, sirin à bras multiples, dragon-serpentin de mer …
Toujours est-il qu’ils sont assez puissants pour détruire pratiquement n’importe quel navire, les brisant comme des coquilles de noix. Les navires n’en sorte victorieux qu’exceptionnellement, mais ces dernières décennies, beaucoup de ces victoires reviennent à un seul navire qui s’en est fait sa spécialité.
La Lame hurlante est un cuirassier nain modifié, doté d’un armement conçu pour la traque au monstre marin. L’équipage est multiracial mais surtout composé de nains dont le capitaine Deren Koringast qui, fort de ses 60ans de traque de monstres, est devenu une légende vivante dans les Cents Archipels.  
Vu son utilité générale, personne n’irait attaquer la Lame hurlante en vue d’un pillage, qui s’avérerai somme toute assez peu fructueux. Koringast lui-même n’a cure des conflits des îles et se concentre uniquement sur son but de destruction des géants de la mer.
Malgré tout les créatures restent encore nombreuses. Il se murmure même que leur présence n’est pas fortuite, mais qu’en quelque abîme des mers du sud, Fafurion se serait réveillé et aurait appelé à Lui toute ces forces abyssales. Dirigeant ses sbires sur les pauvres mortels qui errent à la surface, Il resterai dans les fonds, attendant patiemment son heure pour intervenir directement. Personne n’a pu confirmer de sa présence bien entendu, mais ces croyances sont particulièrement développées chez les Sombres des Cents Archipels. Leurs temples dédiés à leur Mère sont souvent dotés d’une chapelle annexe pour Fafurion. Ils ont développé un culte parallèle secondaire à celui de Shilen envers ce Dragon et le prient dès qu’ils prennent la mer. Les navires sombres ne seraient d’ailleurs jamais touchés par les attaques de monstres marins. Mais est-ce la vérité ou simplement éclipsent-ils les fois où ils accusent des pertes par cette voie ? Les Sombres sont également les seuls qui voient un intérêt à couler la Lame hurlante, étant un navire qui est en guerre contre leur croyance. Néanmoins ça n’a jamais été possible pour le moment. Mais ils sont patients et persuadés que son tour viendra, voir que Fafurion lui-même l’entrainera un jour dans les plus profonds abysses.




L'île Géante et le courroux de Pa'agrio : (à titre indicatif : détails non connus du commun des mortels)

A l’époque de leur apogée, les Géants se firent de plus en plus arrogant et provoquant dans leurs expériences, jusqu’à la finalité que nous leur connaissons bien. Quelques temps avant cela, eu lieu un autre accrochage avec une divinité majeure.
Ayant exploré le monde pour l’étudier pendant des siècles, les Géants se dirent que si les Dieux étaient capable de façonner un monde, eux le pourraient aussi, enchainant diverses expériences à travers les continents.
C’est ainsi qu’ils décidèrent de joueur aux Dieux dans l’océan au milieu des grands archipels, en créant une île de toute pièce. Avec leurs appareils ils traquèrent le point chaud le plus accessible et bâtirent en surplomb une grande installation flottante. Leur « science » leur permit de ponctionner depuis les profondeurs le feu de Pa'agrio, de le façonner et de le répandre pour former petit à petit leur île. La plateforme de lave solidifiée s’agrandit de plus en plus autour de leur fabrique d’île et les Géants en furent très satisfait. Ce ne fut en revanche pas du tout au goût de Pa'agrio. Furieux que les Géants spolient ainsi son pouvoir, il fit pousser un volcan véritable au centre de l’île artificielle. Il y injecta la lave la plus brulante qu’il lui était possible de concevoir, et celle-ci se répandit sur les installations géantes en dévorant tout. Elle calcina les Géants qui y travaillaient, et fit fondre littéralement tout ce qui fut bâti. L’île artificielle fut recouverte par la lave de Pa'agrio et la nature reprit son droit par la suite. Cette île aujourd’hui ne se distingue pas vraiment de n’importe quelle autre des Cents Archipels. Seules subsistent encore, perdues ici ou là, des petits morceaux à moitié fondue de constructions géantes, émergeant de la végétation et du basalte qui les recouvre.


Les principales îles :

Énumérer l’ensemble des îles Toateitu et des Cents archipels serait le travail d’une vie qui comblerait une bibliothèque. Mais un petit point sur les plus connues et remarquables s’impose.



Saskechawak

Première île a avoir été colonisée par les orcs en provenance de Tagalog, Saskechawak en est leur capitale dans les mers du sud. En guerre perpétuelle avec sa grande voisine elfique, aucune n’a jamais pu prendre un quelconque avantage sur l’autre, chaque armée prenant pieds sur l’île adverse essuyant une violente contre-attaque.
Leur principale cité comprend le plus grand Temple de la Flamme des Toateitu et des Cents Archipels. Certains orcs viennent en pèlerinage de très loin pour avoir la chance au moins une fois de prier au Temple de Saskechawak ou passer leur épreuve de Güran Paagrak.


Ravaidell

Ravaidell est la capitale elfique des Toateitu. Avec Saskechawak, elle fut la première grande île conquise par les ressortissants de Tagalog. A ceci près que celle-ci le fut par les elfes et non des orcs. Comme toute île majeure des Toateitu, elle abrite un chantier naval racial qui fourni les nefs elfiques pour l’ensemble des archipels. Ravaidell est l’une des plus grandes îles des Toateitu et dispose en conséquence d’un certain nombre de ressources jalousement gardées par les elfes. Leur plus vaste cité est réputée inviolable. Placé au cœur de l’île dans une vallée encaissée, on y accède que par une longue et vaste gorge. Personne hormis les elfes n’aurait réussi à y pénétrer étant protégé par un puissant enchantement. Remontant à l’origine de l’installation sur Ravaidell, les cinq gardiennes font barrage a quiconque elles estiment impur à pénétrer sur cette terre. Ces immenses statues de pierre vous observent et vous juge dès votre arrivée. L’une lit en vous, la seconde prend conseil auprès d'Eva,  la troisième surveille ses sœurs, la quatrième tue l’ennemi, et la dernière accueille l’ami. Les elfes sont les seuls témoins de ce passage, tout ennemi ayant supposé avoir été tué à leur approche, aucun retour n’a pu être fait précisément sur ces gardiennes à l’extérieur de l’île. Leur présence est simplement connue et crainte.
Le pouvoir a l’origine de cet enchantement a été oublié par les elfes depuis longtemps et deux factions s’opposent quand à l’origine des gardiennes. Certains restent persuadé que c’est un sort très puissant installé par les premiers elfes arrivés ici, et qu’en faisant des recherches ils pourraient à nouveau atteindre  ce degré de pouvoir. Les autres et plus majoritaire, s’accordent à dire que c’est Eva elle-même qui plaça les gardiennes de Ravaidell pour protéger ses enfants sur cette nouvelle terre d’accueil.

Fatanaluë

Cinquième plus vaste Toateitu, Fatanaluë est la deuxième grande île dirigée par les elfes. Elle fait partie de l’arc elfique, qui, à l’est de l’archipel de Ravaidell au nord en passant par Fatanaluë, Eitipi et toutes les petites îles intermédiaires, forme le domaine elfique des mers du sud.  Il est réputé impénétrable car fortement gardé par les flottes elfes, mais ce n’est pas totalement vrai, l’océan est vaste et on ne peut être partout à la fois.
L’arc elfique est dirigé par l’Aran Wilwarin Helyanwë. C’est un voyageur qui aime rendre visite à toutes les colonies de son domaine. Il partage sa demeure entre Ravaidell et Fatanaluë. C’est aussi un pacifiste, chose plutôt difficile à assumer dans ces eaux. Mais il n’a jamais attaqué le premier, toujours sur la défensive, et toujours ouvert aux négociations. Il réussi d’ailleurs à maintenir une paix entre elfes, nains et humains pendant près de cinquante ans. Une durée exceptionnelle dans les Cents Archipels. Mais divers incidents sont finalement venus à bout de cette paix. Il est aussi l’instigateur de la stratégie de persuasion elfe, de par la création de ses nefs amirales « invulnérables » jouant sur le bluff pour intimider l’ennemi et le faire renoncer, et dont le chantier naval est situé sur Fatanaluë. L’Aran dirige aussi les autres colonies elfiques extérieures à l’arc, mais elles ne sont qu’épisodique dans les Cents Archipels.

Eitipi

Cette île elfique, après son importante mobilisation, vit sa population se faire exterminer à Ferrum. Après l’annonce de la défaite, le petit nombre de survivants de l’île qui n’étaient pas parti furent obligé de l’abandonner et d’aller se réfugier chez leurs frères et sœurs de l’île voisine de Fatanaluë.
Elle n’est plus occupée aujourd’hui que par des ruines elfiques.


Olka’moth’u

Quatrième île en superficie des Toateitu, Olka’moth’u est la terre mère des Sombres des archipels. Arrivé sur cette île depuis près d’un millénaire, les sombres se sont ensuite étendu à d’autres îles des Cents Archipels. Olka’moth’u serait imprenable, les sombres incendiant la mer avec leur feu de Valakas sitôt qu’une flotte ennemis s’approche de trop des côtes. Ils sont dirigés par la Valsharess T’risstree Rilynt’tar surnommée la Valsharess Zaalel (patience). Dotée d’une grande sagesse, cela fait près de 500 ans qu’elle gère le domaine sombre des Cents Archipels. Jouant le jeu comme les autres races des conflits territoriaux pour faire bonne figure, elle a su en toute discrétion étendre son domaine au nez et à la barbe de tous. Prenant son temps pour envoyer des flottes d’exploration à travers les îles et placer des colonies lentement et secrètement sur les non occupées découvertes, la Valsharess a considérablement augmenté le nombre d’îles en sa possession au cours des derniers siècles. Elles sont aussi stratégiquement placées un peu partout dans l’archipel et restent discrètes autant que possible. Les interventions sombres peuvent donc se faire n’importe où, ce qui n’étonne pas plus que ça les autres races vu la position relativement centrale d’Olka’moth’u dans l’archipel, mais la réactivité est en réalité bien plus rapide vu que les sombres viennent de ces nouvelles colonies et non de l’île mère centrale.
Les offensives sombres restent toutefois assez limitées en comparaison de leurs capacités. Economisant ses forces, et passant de longs moments à méditer au temple de Fafurion, la Valsharess Zaalel attend patiemment le jour où Fafurion décidera de lui faire un signe de son passage à l’attaque, alors elle Le suivra et fondra sur l’ennemi partout à la fois grâce à ses pièces soigneusement placées sur l’échiquier de l’archipel.


Kombok

Cette île est sous l’égide orc depuis très longtemps et forme leur deuxième plus grand territoire de l’archipel. Légèrement excentrée par rapport au reste des Toateitu, elle est isolée et n’a aucunes petites îles annexes dans ses environs. Il faut naviguer jusqu’aux banlieues d’Ecciopalpal et d’Olka’moth’u pour retrouver des îlots des Cents Archipels.
Kombok jouit donc d’une relative tranquillité et c’est un formidable poste-avancé orc pour le sud de l’archipel.


Atulyan

Troisième plus vaste île Toateitu, Atulyan a été la capitale de l’empire humain des mers du sud pendant quelques siècles, jusqu’au règne de Galdrias VII dit Le Faible. L’Empire humain s’était alors tellement étendu en nombre d’îles parmi les Cents Archipels qu’il en perdit en stabilité. Les difficultés commerciales et de gestion du territoire devenait trop compliqué pour Gladrias VII et son conseil, ne pouvant plus assumer convenablement des centaines d’îles. Il fini par céder aux exigences des gouverneurs locaux qui demandaient de plus en plus de pouvoir pour autogérer leur île ou région et éviter la faillite de l’Empire humain. Cela sembla fonctionner bien que dans la réalité Atulyan perdit en conséquence de plus en plus de pouvoir d’année en année. Vers la fin du règne de Gladrias VII, les colonies profitèrent de sa faiblesse pour déclarer leur indépendance définitive. Atulyan n’avait plus le pouvoir de le contester et ainsi fut dissout l’Empire. A la mise sur le trône de Gladrias VIII, ses tentatives d’assoir à nouveau sa souveraineté sur les colonies des Cents Archipels furent vaines. La puissance de l’Empire avait été partagée entre toutes les colonies indépendantes, Atulyan en était trop réduite pour forcer la mise.
Malgré leur indépendance, les îles gardèrent des relations cordiales. Rentrer en guerre entre humains aurait été pire que tout, les autres races profitant déjà assez de l’état de faiblesse du domaine humain pour frapper un peu partout.


Ecciopalpal

Ecciopalpal est une grande île toute en longueur et disposant d’une certaine complexité géopolitique. Trois races s’en partagent le territoire.
L’ouest de l’île, séparée par un petit bras de mer, est un domaine nain, qui protègent jalousement leur coté du détroit avec des batteries de canons lourds. Une de leur mécaforge à cuirassier est installée sur cette île.
De l’autre coté, ce sont des humains qui sont installés. Mais ils suspectent les nains de profiter de leur sous-sol en extrayant les ressources à partir de leurs mines, les faisant passer sous le détroit. Mais ils n’ont aucune preuve et surtout ils ont plus urgent à s’occuper.
Cela fait plusieurs années que les orcs de Kombok mènent une offensive depuis la côte est d’Ecciopalpal. L’avance orc est inexorable et les humains se reculent de plus en plus vers l’ouest. Il ne leur reste que la moitié de l’île en leur possession et peu de chose à priori réussirai à faire inverser la tendance pour le moment. Malgré les demandes d’aides aux autres colonies, la puissance de Kombok à proximité les fait renoncer ou bien leurs interventions se soldent par des échecs.


Toateitu

Île relativement centrale de l’archipel, elle fut convoitée par plusieurs peuples et fut le théâtre de bien des conflits. Mais devant l’impossibilité sur le long terme de maintenir l’île après une conquête, les races durent conclure un accord et définir l’île de Toateitu comme un territoire neutre.
A l’instar de la zone neutre de Noveriah, elle est à présent libre de tout occupant et de toutes prétentions. Elle sert toutefois de lieu d’accueil pour les rencontres diplomatiques. Beaucoup d’alliances, de paix y ont été signé et de conflits y ont débutés. C’est aussi de part sa neutralité que son nom fut choisi pour l’archipel afin que personne ne prétende imposer le sien.
Plus proche voisine de l’île sombre d’Olka’moth’u, ce sont eux qui ont certainement le plus de prétentions sur Toateitu, et peut être un jour le moment voulu briseront-ils cette neutralité.


Longuidedo

Cette île humaine était une importante plateforme de commerce jusqu’à ce qu’elle connaisse une catastrophe naturelle quand un volcan est entré en éruption dans la partie ouest. Un des villages en fut complètement détruit et les terres alentour dévastées. La population se terre dans la partie est de l’île, gardant une zone de sécurité avec les terres brûlées emplies de gaz toxiques.


Antigua Porta

Appelé aussi le port noir des mers du sud, Antigua Porta est le plus grand repère de pirates et de forbans des Cents Archipels.
La ville est construite à flanc de montagne, ses petites maisons de bois noir biscornues se montant les une sur les autres dévalent les rues pentues jusqu’à la mer, débordant et s’accrochant sur les falaises qui encadrent la baie du port surchargé de pontons et de navires.
Disposant d’une flotte considérable pour une petite île des Cents Archipels, Antigua sème le désordre parmi les lignes commerciales. Elle ne commerce pas, elle ne survie uniquement que par vampirisation des autres colonies. Cela réussi si bien qu’elle réussi à faire péricliter certaines colonies isolées ne disposant pas d’assez de soutient maritime pour se défendre efficacement.
Tout le monde aimerai détruire cette cité pirate, sauf que personne ne peut la localiser. Un adage dit qu’on ne va pas à Antigua, mais c’est Antigua qui te trouve. En haut de la cité se trouve la tour de Perel’dûr qui abrite le Klendsal. Sorte de phare alimenté par une magie obscure à l’origine du maléfice d’Antigua. Le Klendsal est un feu noir qui guide les capitaines ayant prêté allégeance à la cité pour leur retour à celle-ci où qu’ils soient. Ce serait également lui qui permet de cacher l’île des étrangers, notamment en noyant la zone dans une nappe de brouillard. Qui a installé cette magie ici ? Personne ne le sait et en réalité tout le monde s’en fou là bas, tant que ça permet de garder l’île à l’abri d’une coalition punitive.
Antigua est une des rares villes multiraciales de la région. Majoritairement composé d’humains de mauvaise trempe et de sombres, on trouve également des orcs et surtout à la tête de tout ce petit monde des cartels dirigés par des nains avares et malhonnêtes. Il n’y a aucune structure politique, ni d’armée régulière, mais plusieurs cartels de « commerce » possédant leur milice personnelle. Les règlements de compte dans la ville sont légions, il y règne un désordre permanant et chacun essaye de s’enrichir sur le dos de l’autre, en particulier les nains. Ce sont eux qui achètent les marins qui deviennent pour quelques courses leur corsaire privé, le revenu des pillages revenant au cartel correspondant. Mais d’autres sont de purs pirates travaillant à leur compte et n’hésitant pas même à attaquer leur voisin. La place de premier navire d’Antigua est convoitée, car il reçoit toute la gloire et les honneurs, et les contrats les plus juteux. Elle fut tenue pendant plus d’un siècle par le Arshes, un quatrième classe à équipage sombre qui devint le cauchemar des navigants des Cents Archipels. Jusqu’au jour où il disparu purement et simplement sans laisser de traces. La place de premier était alors à nouveau vacante et une lutte s’engagea à même le port d’Antigua, formant un chaos monstrueux. La place de premier navire fini par échoir à un cinquième classe, après être ressorti vainqueur de la dispute, et dix-sept épaves à évacuer du port d’Antigua au total.
Les pirates d’Antigua se tiennent à l’écart des Toateitu qui restent trop puissante pour eux. Leurs pillages ont surtout lieu dans la moitié ouest des Cents Archipels, il est donc aussi supposé qu’Antigua est localisée dans ce secteur mais il n’y a guère plus d’informations.



[Merci à Cryxia pour cet énorme travail réalisé à l'occasion du premier anniversaire de Novérïah !]

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Video Meliora Proboque Deteriora Sequor


Dernière édition par Besmereth le Sam 3 Aoû 2013 - 10:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: La carte du monde   Mer 3 Juil 2013 - 13:32

Sheelba a écrit:
Pour faciliter le jeu et l'estimation du temps de déplacement pour les joueurs, un système a été mis en place.

En jeu, lorsque vous ouvrez votre map, vous verrez que cette dernière est quadrillée.
1 carré ig = 2 jours de marche en ligne droite sans obstacles.

En kilomètres nous nous baserons sur la valeur suivante :
La vitesse de marche pour toutes les races est d'environ 5km/h. Nous allons nous baser sur le fait que l'on marche pendant 8h par jour, donc 8*5=40km par jour soit 80km pour 1 carré ig en 2 jours de marche.


En se basant sur ce principe, voici ce que donnerait l'échelle pour la carte du monde :

Soit 1 carré = 3 mois de marche en ligne droite sans obstacles.

En kilomètres nous nous baserons sur la valeur suivante :
1 mois, compté sur 30 jours = 1200km, soit 1 carré = 3600km sur 3 mois.


Exemple: un joueur souhaitant se rendre en bateau aux archipels en bas à gauche (en dessous de ''Iles Kamael'') prendra environ 9 mois à pied, soit en bateau 3 mois l'aller environ.

Bien sur, tout ce base sur des estimations car il faut tenir compte de la météo, de la topologie, etc, etc, ce n'est en rien une science exacte ! Il est clair que nous n'allons pas vous demander 4 jours rp pour que votre personnage traverse la place de son village ou fasse le tour des jardins d'Aden, il faut rester cohérent !
Cette règle s'applique donc surtout en dehors des villes de Novérïah et en dehors de Novérïah (donc hors du continent et de la map du jeu) pour tous les joueurs souhaitant faire des rp de voyage, afin que vous ayez une idée du temps que cela peut prendre.

Pour toutes questions, le staff se tient à disposition.

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MessageSujet: Re: La carte du monde   Mer 28 Jan 2015 - 7:46




La Map de Lineage2 ne disposant d'aucune réelle logique, nous rappelons aux joueurs de Novérïah que le calcul des distances réalisé à partir des carreaux de la Map Ci-dessus et de la Map IG est à prendre en compte pour les déplacements d'une ville à une autre ou d'un continent à un autre (par exemple : Novérïah-Nordska ou encore Giran-Gludin).

A l'intérieur des cités ou aux abords de celles-ci, c'est la logique RP qui prime (vous ne mettrez pas deux jours pour vous rendre dans votre ferme aux abords de la cité d'Oren car celle-ci est situé un carré sur la droite, ni ne mettrez quatre jours pour faire le tour du jardin d'Aden car celui-ci occupe presque 2 carrés sur la map).

Afin d'éviter les bourdes, vous pouvez poser la question à un GM ou définir avec lui la distance entre l'endroit où vous voulez vous rendre et celui où vous vous trouvez actuellement.
(Par exemple : vous voulez construire un hameau à côté de Nass'Rilsun ? Demandez dès la construction à combien de temps de trajet il se situe, disons 2h. On se tiendra à cette considération).

Merci à tous !

Le Staff.

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MessageSujet: Re: La carte du monde   Mar 17 Fév 2015 - 18:30

[UP HRP: Remise en place des images qui avait sauter. Premier poste.]

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